Sommaire de cette fiche
Scratch est un logiciel simple à prendre en main et l’initiation est ludique afin de faire découvrir aux élèves l’algorithmique avec des créations d’algorithmes, de jeux vidéos, des figures dynamiques et plein d’autres choses.
La partie algorithme et programmation en maths au collège vient d’être insérée dans les nouveaux programmes du cycle 4 (cinquième,quatrième et troisième) suite à la réforme du collège de 2016 avec scratch.
L’aspect visuel du logiciel est formé de trois catégories :
La première colonne : elle regroupe différents outils utilisables (mouvement, apparence, son, stylo, variable ou donnée, événements, contrôles, capteurs, opérateurs, ajouts de blocs) afin de créer ou de mettre en place le programme désiré.
Vous trouverez sur cette page de nombreux exercices, des activités et des défis à effectuer en classe ainsi que des jeux et des programmes divers.
Exercices de programmation et d’algorithme au collège
Des missions avec des défis à relever avec scratch
- Mission n°1 : déplacement du lutin.
- Mission n° 2 : déplacement dans un labyrinthe.
- Mission n° 3 : tracé de rectangle, triangle et d’un carré.
- Mission n° 4 : dialogue entre deux lutins.
- Mission n° 5 : programme de calcul avec scratch.
- Mission n° 6 : reste de la division euclidienne.
- Mission n° 7 : dessiner un cercle.
- Mission n° 8 : compter de 0 jusqu’à 10.
- Mission n° 9 : nombres divisibles par 2 et/ou 5.
- Mission n° 10 : liste des diviseurs d’un entier.
- Mission n° 11 : tracer un polygone régulier.
- Mission n° 12 : texte dynamique en couleur.
- Mission n° 13 : calcul de la puissance d’un nombre.
- Mission n° 14 : test de minorité ou majorité.
- Mission n° 15 : partie réciproque du théorème de Pythagore.
- Mission n° 16 : détecter si un nombre est premier.
- Mission n° 17 : PGCD de deux nombres entiers.
- Mission n° 18 : table de multiplication.
- Mission n° 19 : faire rebondir une balle.
- Mission n° 20 : code de césar.
- Mission n° 21 : partie directe du théorème de Pythagore.
- Mission n° 22 : jeu du serpent.
- Mission n° 23 : jeu de cible.
- Mission n° 24 : jeu de ping-pong.
- Mission n° 25 : jeu du casse-brique.
- Mission n° 26 : jeu du labyrinthe.
- Mission n° 27 : créer un quizz sur scratch.
- Mission n° 28 : créer une calculatrice scientifique avec scratch.
- Mission n° 29 : décomposition en facteurs premiers.
- Mission n° 30 : tracer la courbe d’une fonction affine.
Des programmes et jeux créés avec Scratch
Nous vous proposons, sur Mathovore, de nombreux exemples de créations avec le logiciel scratch avec des captures d’écran.Ces fichiers vont de la création simples à d’autres beaucoup plus sophistiquées comme des mini jeux vidéos.
- Convertir un entier en code binaire
- Comptabiliser le nombre de 2 entre 1 et 100
- Année de naissance de Blaise Pascal
- Le code du coffre-fort
- Activité et exercice avec scratch au collège
- Déterminer un nombre entre 100 et 400
- Trouver un nombre à trois chiffres
- Tracer plusieurs polygones imbriqués
- Dessiner le symbole du Yin et du Yang
- Créer le symbole G de Google
- Calculer la somme des n premiers entiers consécutifs
- Chercher un nombre à six chiffres
- Tracer le symbole de la radioactivité
- Créer une fontaine en 3D
- Dessiner le logo de Google
- Exercice de tracé de secteurs de disques concentriques
- Exercice sur l’escargot de Pythagore
- Problème de l’aire maximale d’un enclos
- Exercice du tapis de Sierpinski
- Exercice du dodécagone de Sierpinski
- Trouver un nombre non nul à 4 chiffres tel que 4abcd=dcba
- Problème ouvert de calcul de la longueur d’une spirale
- Exercice de la roue qui tourne
- Exercice du trampoline en 3d
- Exercice sur la spirale d’Euler
- Exercice sur le moonwalker
- Exercice de calcul du volume, hauteur et du rayon d’un cylindre
- Smooth criminal de Michael Jackson
- Exercice du ressort en 3 dimensions
- Anneaux olympiques avec scratch
- Calcul de la hauteur d’une cathédrale : trigonométrie.
- Construction du triangle de Sierpinski avec scratch
- Quizz sur les nombres relatifs avec scratch
- Table de multiplication en ligne avec scratch
- Composition d’une musique de piano de Yiruma (River flows in you)
- Pavage avec des octogones et carrés avec Scratch
- Création du jeu vidéo Mario Bros
- Création d’une étoile
- Ballon de basket qui rebondit
- Algorithme d’Euclide
- Jeu vidéo Sonic et les boules de feu
- Le casse briques
- Jeu vidéo Pacman
Chaque catégorie comporte différentes instructions que nous allons pouvoir utiliser.
La colonne centrale : Elle nous permet de faire glisser des briques qui représentent des instructions qui sont des étapes du
programme. Chaque instruction dispose d’une forme particulière, donc celles-ci ne peuvent être imbriquées que dans un sens.
La dernière colonne à droite : Elle donne le rendu visuel du programme et permet après avoir lancer celui-ci par une instruction d’initialisation de voir le rendu ( en particulier sur la partie supérieur : le chat, le drapeau qui lance le script et le disque rouge qui permet de l’arrêter ).
Les conceptions peuvent aller de la plus simple à des scripts beaucoup plus techniques et compliqués faisant apparaître différents lutins mais également la possibilité de basculer entre différents arrières plans.
L’utilisateur n’a pas besoin de connaître de langage de programmation afin de pouvoir se familiariser et utiliser le logiciel scratch.
Chaque fonctions (mouvement, test, sons,…) sont enregistrées dans des briques qu’il suffit d’utiliser dans le bon ordre.
Ce logiciel très ludique permettra aux élèves de découvrir l’algorithmique et de mettre en place des algorithmes de plus en plus complexes en utilisant des boucles, des conditions, des tests, des comparaisons, des variables, etc…
Définition d’un algorithme et de la programmation
Vous avez assimilé le cours sur scratch et la programmation ?
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qcm sur scratch
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