Voici dix exercices de Scratch pour la classe de 4e, pensés pour s’entraîner à lire un programme et à prévoir ce qu’il affiche avant de le lancer. Chaque script est donné sous forme de blocs, comme dans le logiciel, et la question porte sur le résultat annoncé par le lutin, la valeur finale d’une variable ou le tracé obtenu.
Les premiers exercices travaillent les variables et les boucles « répéter » : on suit pas à pas le contenu de chaque case mémoire. Viennent ensuite le parcours d’une liste (somme des éléments, recherche du plus grand), les instructions conditionnelles « si… alors… sinon », l’échange de deux valeurs, le déplacement du stylo dans un repère, la priorité des opérations dans les blocs de calcul et, pour finir, un programme utilisant des nombres aléatoires.
Pour progresser, fais tourner chaque algorithme « à la main » en notant l’évolution des variables dans un tableau, puis vérifie ta réponse sur ordinateur. Ces exercices de 4e sur Scratch conviennent à tout le cycle 4. Quand tu as terminé, compare ton raisonnement avec le corrigé détaillé des exercices de programmation, qui explique chaque étape.
Exercice 1
Qu’annonce le lutin à la fin du programme ?
Exercice 2
Quelle est la valeur de la variable nombre à l’issue de ces deux programmes ?
Exercice 3
Quel tracé obtient-on avec ce programme?
Quelle est l’abscisse du lutin ball une fois le programme exécuté?
Exercice 4
La liste listedenombres contient 11 nombres : 4 ; 5 ; 9 ; 7 ; 6 ; 5 ; 7 ; 8 ; 11 ; 1 ; 9.
Le programme met la variable i à 1 et la variable s à 0, puis répète « longueur de listedenombres » fois : ajouter à s l’élément i de listedenombres, puis ajouter 1 à i. Enfin, le chat dit s pendant 2 secondes.
Que dit le chat à la fin du programme ?
Exercice 5
On a lancé le programme et on a saisi 13 et 8.
Quelles ont été les réponses du lutin?
Exercice 6
La liste maliste contient 7 nombres : 17 ; 5 ; 18 ; 4 ; 25 ; 14 ; 19.
Le programme met i à 1 et la variable etrange à −1000, puis répète « longueur de maliste » fois : si l’élément i de maliste est supérieur à etrange, alors mettre etrange à l’élément i de maliste ; ensuite, ajouter 1 à i. Enfin, le chat dit etrange pendant 2 secondes.
Que dit le chat à la fin du programme?
Exercice 7
L’utilisateur a saisi les valeurs 15 et 9.
Quelles sont les valeurs des variables a et b à l’issue de chacun de ces trois programmes ?
Exercice 8
Si le papillon touche la chauve-souris alors la partie est perdue!
Mais le programme ne fonctionne pas. Pourquoi?
Exercice 9
Quelle instruction permet de calculer \(3+4\times 5-2\) ?
Exercice 10
Est-il possible que le chat annonce 750 ?
Quel est le nombre maximum que l’on peut obtenir ?
Scratch 4e exercices : nos conseils pour progresser
Avant tout, rédige ta propre réponse sur un brouillon. Ensuite, compare ta démarche avec la correction, étape par étape. De cette façon, tu comprends d’où vient chaque erreur. En outre, quelques minutes par jour suffisent pour retenir l’essentiel.
Par exemple, refais un exercice raté deux jours plus tard. Enfin, si tu veux approfondir, consulte la page Scratch (langage) sur Wikipédia. Également, tu peux continuer avec le casse briques réalisé avec Scratch.




