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10 planches illustrées

Guide de Scratch

Prendre en main Scratch pas à pas : où se trouve chaque chose à l'écran, comment assembler ses premiers blocs, et comment faire bouger un lutin.

Scratch est le logiciel de programmation par blocs utilisé au collège, du cycle 3 à la troisième. On n'y écrit pas de code : on emboîte des briques colorées qui commandent un personnage, le lutin. Le guide qui suit reprend les écrans du logiciel un par un. Il accompagne les exercices d'algorithmique du programme : déplacements, répétitions, tests, variables et coordonnées dans le plan.

Ce que l'on trouve à l'écran

La fenêtre de Scratch se divise en trois zones. À gauche, la palette de blocs, classée par couleur : bleu pour le mouvement, violet pour l'apparence, jaune pour les événements, orange pour le contrôle. Au centre, la zone de script, où l'on assemble les blocs. À droite, la scène, où le lutin exécute le programme.

Les briques essentielles

Un programme démarre toujours par un bloc d'événement, le plus souvent « quand le drapeau vert est cliqué ». Viennent ensuite les blocs de mouvement, qui font avancer ou tourner le lutin, et les blocs de contrôle, qui répètent une action ou la soumettent à une condition.

Boucles, tests et variables

La boucle « répéter 4 fois » évite d'empiler quatre fois le même bloc : c'est elle qui permet de tracer un carré en deux instructions. Le bloc « si… alors » n'exécute son contenu que lorsque la condition est vraie. Une variable, enfin, retient une valeur que le programme fait évoluer : un score, un compteur, une longueur.

Le lien avec le programme de maths

Scratch sert à travailler les coordonnées, puisque la scène est un repère dont le centre est l'origine, les angles, avec les blocs « tourner de tant de degrés », et les notions d'algorithme : instruction, séquence, boucle, test. C'est le support de l'algorithmique au collège, du cycle 3 à la troisième.

L'interface de Scratch : la scène, la liste des lutins et la palette de blocs
La palette de blocs Scratch classée par couleur : mouvement, apparence, son
Les blocs de mouvement de Scratch pour déplacer un lutin sur la scène
Les blocs d'apparence de Scratch : dire, penser, changer de costume
Les blocs d'événements de Scratch : quand le drapeau vert est cliqué
Les blocs de contrôle de Scratch : répéter, si alors, attendre
Les boucles dans Scratch : répéter un nombre de fois et répéter indéfiniment
Les tests et les conditions dans Scratch : si alors sinon
Les variables dans Scratch : créer, mettre à zéro et ajouter
Les coordonnées dans Scratch : placer un lutin aux coordonnées x et y