Sommaire de cette fiche
- 1 المهمة رقم 1: حرك الكائن بخدش.
- 2 المهمة رقم 2: الحركة في متاهة مع الصفر.
- 3 المهمة رقم 3: ارسم مستطيلًا ومثلثًا ومربعًا بخدش.
- 4 المهمة رقم 4: حوار بين اثنين من العفاريت مع الصفر.
- 5 المهمة رقم 5: برنامج حساب مع الصفر.
- 6 المهمة رقم 6: باقي القسم الإقليدي مع الصفر.
- 7
- 8 المهمة رقم 7: ارسم دائرة بخدش.
- 9 المهمة رقم 8: عد من 0 إلى 10 مع الصفر.
- 10 المهمة رقم 9: أرقام قابلة للقسمة على 2 و / أو 5 مع الصفر.
- 11 المهمة رقم 10: قائمة قواسم عدد صحيح مع الصفر.
- 12 المهمة رقم 11: رسم مضلع منتظم بخدش.
- 13 المهمة رقم 12: نص ديناميكي بالألوان مع الصفر.
- 14 المهمة رقم 13: حساب قوة الرقم مع الصفر.
- 15 المهمة رقم 14: اختبار الأقلية أو الأغلبية مع الصفر.
- 16 المهمة رقم 15: جزء عكسي من نظرية فيثاغورس.
- 17 المهمة رقم 16: اختبار ما إذا كان الرقم أوليًا مع الصفر.
- 18 المهمة رقم 17: GCD من عددين صحيحين مع الصفر.
- 19 المهمة رقم 18: جدول الضرب مع الصفر.
- 20 المهمة رقم 19: اجعل الكرة ترتد بخدش.
- 21 المهمة رقم 20: رمز قيصر مع الصفر.
- 22 المهمة رقم 21: جزء مباشر من نظرية فيثاغورس مع الصفر.
- 23 المهمة رقم 22: لعبة الثعبان مع الصفر.
- 24 المهمة رقم 23: لعبة الهدف مع الصفر.
- 25 المهمة رقم 24: لعبة بينج بونج مع الصفر.
- 26 المهمة رقم 25: لعبة الاختراق مع الصفر.
- 27 المهمة رقم 26: لعبة المتاهة مع الصفر.
- 28 المهمة رقم 27: إنشاء اختبار من الصفر.
- 29 المهمة رقم 28: إنشاء آلة حاسبة مع الصفر.
- 30 المهمة رقم 29: التحلل إلى عوامل أولية مع الصفر.
- 31 المهمة رقم 30: ارسم منحنى دالة أفينية بخدش.
المهمة رقم 1: حرك الكائن بخدش.
المهمة والبرنامج المطلوب:
قم بإنشاء برنامج بحيث يتحرك الكائن عندما يستخدم اللاعب مفتاحي الأسهم الأيمن والأيسر + تغيير المظهر.
يساعد :
فيما يلي قوالب الطوب المختلفة المستخدمة في تصميم هذا البرنامج.
تنزيل المهمة رقم 1: تحريك العفريت بخدش في ملف PDF .
المهمة رقم 2: الحركة في متاهة مع الصفر.
نريد أن يتحرك الكائن عبر متاهة ويسلك المخرج دون لمس المنطقة السوداء.
تَلمِيح :
قم بإنشاء خلفية باستخدام برنامج صورة الخدش المدمج في المتاهة.
يساعد :
فيما يلي قوالب الطوب المختلفة المستخدمة في تصميم هذا البرنامج.
المهمة رقم 2: الحركة في متاهة مع الصفر في PDF.
المهمة رقم 3: ارسم مستطيلًا ومثلثًا ومربعًا بخدش.
اكتب نصًا أسفل Scratch بإضافة قالب لمحو مسارات المشهد.
- بناء مستطيل بطول 200 وحدة وعرض 100 وحدة
- بناء مربع.
- قم ببناء مربع ذي جوانب مختلفة الألوان.
- قم ببناء مثلث متساوي الأضلاع.
يساعد :
فيما يلي قوالب الطوب المختلفة المستخدمة في تصميم هذا البرنامج.
المهمة رقم 3: رسم مستطيل ومثلث ومربع بخدش في ملف PDF .
المهمة رقم 4: حوار بين اثنين من العفاريت مع الصفر.
نريد اثنين من الجان للحوار مع خلفية تظهر الشخصيتين.
هنا الحوار:
سبرايت 1: مرحبًا ، في أي عام نحن؟
العفريت 2: مرحبًا ، إنه عام 2025.
العفريت 1: شكرا لك!
يساعد :
فيما يلي أنواع الطوب المختلفة المستخدمة في تصميم هذا البرنامج.
المهمة رقم 4: حوار بين اثنين من العفاريت مع الصفر في PDF.
المهمة رقم 5: برنامج حساب مع الصفر.
قم بإنشاء البرنامج النصي الذي يتوافق مع برنامج الحساب التالي:
– يختار اللاعب رقمًا عشوائيًا.
– تضيف 3.
– اضرب الناتج في 5.
– أخبرته بالنتيجة.
تَلمِيح :
قم بإنشاء متغير “نتيجة” يحفظ نتيجة برنامج الحساب.
يساعد :
فيما يلي أنواع الطوب المختلفة المستخدمة في تصميم هذا البرنامج.
المهمة رقم 5: برنامج حساب مع الصفر في PDF.
المهمة رقم 6: باقي القسم الإقليدي مع الصفر.
أنشئ نصًا يعطي باقي القسم الإقليدي عندما يختار اللاعب رقمين (ضع في اعتبارك أن المقسوم يجب أن يكون أكبر من المقسوم عليه ويجب أن تكون هذه الأرقام موجبة).
أدلة:
إنشاء ثلاثة متغيرات “الرقم الأول” ، “الرقم الثاني” ، “الباقي” الذي سيخزن نتيجة باقي القسمة الإقليدية لهذين العددين الصحيحين.
يعطي الطوب النموذجي مباشرة ما تبقى من التقسيم الإقليدي.
يساعد :
فيما يلي قوالب الطوب المختلفة المستخدمة في تصميم هذا البرنامج.
المهمة رقم 6: باقي القسم الإقليدي مع الصفر في PDF.
المهمة رقم 7: ارسم دائرة بخدش.
الغرض من هذا البرنامج هو رسم دائرة.
- يبدأ البرنامج عند النقر فوق العلم الأخضر.
- ضع القلم في موضع الكتابة. اختر اللون الذي تختاره.
- ضع الكائن في المكان الذي تختاره.
- سوف تكرر … مرة (الأمر متروك لك لمعرفة عدد المرات!):
– مقدما 2.
– بدوره 1 درجة.
- في بداية البرنامج ، تذكر أن ترفع القلم وتمحو كل شيء.
يساعد :
فيما يلي أنواع الطوب المختلفة المستخدمة في تصميم هذا البرنامج.
المهمة رقم 7: ارسم دائرة بخدش في ملف PDF.
المهمة رقم 8: عد من 0 إلى 10 مع الصفر.
– قم بإنشاء برنامج للكائن ليعد بنفسه من 0 إلى 10.
- أنشئ متغيرًا وسميه “رقم”.
- اضبط الرقم على 0.
- كرر حتى الرقم = 11:
- قل “رقم” لمدة 0.5 ثانية
- أضف 1 إلى الرقم.
- قم بإنشاء برنامج للكائن ليقول جميع الأعداد الصحيحة الزوجية من 0 إلى 20.
يساعد :
فيما يلي أنواع الطوب المختلفة المستخدمة في تصميم هذا البرنامج.
المهمة رقم 8: عد من 0 إلى 10 مع الصفر في PDF.
المهمة رقم 9: أرقام قابلة للقسمة على 2 و / أو 5 مع الصفر.
الهدف هو إنشاء برنامج يسمح لك بمعرفة ما إذا كان الرقم قابلاً للقسمة على 2 و / أو على 5 باستخدام معايير القابلية للقسمة.
يجب أن يعطي الجني التبرير!
- يبدأ البرنامج عند النقر فوق العلم الأخضر.
- يسأل الكائن ، عند النقر على العلم الأخضر: “أعط رقمًا يتكون من رقمين على الأقل”.
- يخبره الكائن ما إذا كان الرقم قابلاً للقسمة على 2 و / أو على 5.
يساعد :
فيما يلي قوالب الطوب المختلفة المستخدمة في تصميم هذا البرنامج.
المهمة رقم 9: أرقام قابلة للقسمة على 2 و / أو 5 مع الصفر في PDF
المهمة رقم 10: قائمة قواسم عدد صحيح مع الصفر.
الغرض من هذا البرنامج هو عرض قائمة المقسومات على عدد صحيح معين.
اسم المتغيرات الجديدة
- في فئة البيانات من علامة تبويب النصوص البرمجية ، أنشئ متغيرين: “رقم” (والذي سيكون الرقم الصحيح الذي تريد إنشاء قائمة القواسم عليه) و “div” (الذي سيكون الرقم الذي تم اختباره كمقسوم عليه).
- قم بإلغاء تحديد هذين المتغيرين لجعلهما غير مرئيين.
- قم بإنشاء قائمة “القواسم” التي سنضع فيها القواسم التي تم العثور عليها أثناء الاختبارات.
- ستبدأ بتعيين المتغيرات على 0 وإفراغ القائمة.
- لا تقم بإلغاء تحديد هذه القائمة حتى تظهر على المنصة. انقل هذه القائمة ثم قم بتغيير حجمها باستخدام الزاوية اليمنى السفلية
يسأل العفريت: “أعطني عددًا صحيحًا وسأعطيك قائمة قواسمه!” “.
كرر حتى يساوي المتغير “div” “استجابة”:
- أضف 1 إلى متغير “div”.
- إذا كان الرقم قاسمًا (يمكنك استخدام لبنة “modulo”) ، فقم بإدراج متغير “div” في قائمة “المقسومات”.
عندما نضغط على العلم الأخضر ، يتم عرض قائمة المقسومات على الرقم المحدد
لمزيد من…
يمكنك بعد ذلك جعل الكائن يقول قواسم الرقم واحدًا تلو الآخر عند النقر فوق شريط “المسافة” أثناء تصفح قائمة المقسومات.
يساعد :
فيما يلي قوالب الطوب المختلفة المستخدمة في تصميم هذا البرنامج.
المهمة رقم 10: قائمة قواسم عدد صحيح مع الصفر في PDF.
المهمة رقم 11: رسم مضلع منتظم بخدش.
الهدف من هذا البرنامج هو رسم مضلع منتظم (مضلع له جميع جوانبه بنفس الطول).
يجب أن يطرح الكائن السؤال “كم عدد الأضلاع التي يمتلكها المضلع العادي؟” “.
اسم المتغيرات الجديدة
قم بإنشاء متغير “عدد الجوانب”.
لمزيد من…
اختبر ما إذا كان المستخدم يقدم جانبًا أو جانبين أو رقمًا سالبًا.
قم بتغيير لون وجهين متتاليين.
يساعد :
فيما يلي قوالب الطوب المختلفة المستخدمة في تصميم هذا البرنامج.
المهمة رقم 11: رسم مضلع منتظم بخدش.
المهمة رقم 12: نص ديناميكي بالألوان مع الصفر.
نريد من اللاعب أن يحرك الفأرة والشخصية لتتبع الحركة بتغيير اللون طوال الوقت.
عندما يضغط اللاعب على المفتاح تستمر الشخصية في تحركاتها متبعة الماوس ولكن هذه المرة تترك أثرًا على الشاشة.
عند الضغط على المفتاح ، الشخصية لا تترك أي أثر.
عندما يضغط اللاعب على مفتاح “المسافة” ، يتم مسح كل شيء وإيقاف النص.
يساعد :
فيما يلي قوالب الطوب المختلفة المستخدمة في تصميم هذا البرنامج.
المهمة رقم 12: نص ديناميكي بالألوان مع الصفر.
المهمة رقم 13: حساب قوة الرقم مع الصفر.
تتمثل الخطوة الأولى في إنشاء برنامج يحسب الأرقام التي يمنحها المستخدم للقوة 2 ، ثم للقوة 3. يجب أن يقوم البرنامج بإرجاع النتيجة النهائية.
أخيرًا ، نريد إنشاء برنامج يسأل المستخدم عن رقم البداية ، وهو الرقم الذي يجب أن نضعه في الأس ويحسب قوة الرقم المحدد مع الأس المحدد.
المتغيرات:
إنشاء ثلاثة متغيرات “عدد صحيح” ، “الأس” والنتيجة.
يساعد :
فيما يلي قوالب الطوب المختلفة المستخدمة في تصميم هذا البرنامج.
المهمة رقم 13: حساب قوة الرقم مع الصفر.
المهمة رقم 14: اختبار الأقلية أو الأغلبية مع الصفر.
يجب عليك إنشاء برنامج يخبر المستخدم إذا كان قاصرًا أم بالغًا.
يساعد :
فيما يلي قوالب الطوب المختلفة المستخدمة في تصميم هذا البرنامج.
المهمة رقم 14: اختبار الأقلية أو الأغلبية مع الصفر.
المهمة رقم 15: جزء عكسي من نظرية فيثاغورس.
تحتاج إلى إنشاء برنامج يخبر المستخدم إذا كان المثلث قائم الزاوية باستخدام مقلوب نظرية فيثاغورس.
المتغيرات:
إنشاء ثلاثة متغيرات “الطول الأكبر” ، “الطول 1” ، “الطول 2”.
لمزيد من :
يمكننا اختبار ما إذا كانت الأطوال المدخلة سالبة.
كشف أطول طول بين القيم المدخلة.
يساعد :
فيما يلي قوالب الطوب المختلفة المستخدمة في تصميم هذا البرنامج.
المهمة رقم 15: جزء عكسي من نظرية فيثاغورس.
المهمة رقم 16: اختبار ما إذا كان الرقم أوليًا مع الصفر.
قم بإنشاء برنامج يخبر المستخدم إذا كان الرقم الذي تم إدخاله هو رقم أولي.
المتغيرات:
إنشاء ثلاثة متغيرات “رقم” ، “div” ، “قائمة القواسم”.
تعليمات :
سنختبر ما إذا كان الرقم قابلاً للقسمة على 1،2،3 حتى قيمة الرقم.
سيتم إدراج كل قاسم في “قائمة القواسم”.
إذا كان طول “قائمة القواسم” هو 2 ، فهذا يعني أنه أولي ، وإلا فهو ليس كذلك.
يساعد :
فيما يلي قوالب الطوب المختلفة المستخدمة في تصميم هذا البرنامج.
المهمة رقم 16: اختبار ما إذا كان الرقم أوليًا مع الصفر.
المهمة رقم 17: GCD من عددين صحيحين مع الصفر.
قم بإنشاء برنامج يخبر المستخدم بـ GCD (القاسم المشترك الأكبر) من عددين صحيحين.
تعليمات:
- يجب أن يطلب الرمز من المستخدم العددين الموجبين اللذين سيتم تخزينهما في متغير يسمى “أكبر رقم” و “أصغر رقم”
- إذا كان الرقم الأول الذي قدمه المستخدم أصغر من الأول ، فسيكون من الضروري استبدال a و b باستخدام متغير ثالث يسمى “مؤقت” والذي سيتم استخدامه لإجراء هذا التبادل.
- سيستخدم برنامجك متغيرًا آخر يسمى “الباقي” والذي سيخزن بشكل تدريجي باقي الأقسام الإقليدية من “العدد الأكبر” من خلال “أصغر رقم”.
- يجب أن يعتمد برنامجك على الخاصية: GCD (a؛ b) = PGCD (b؛ r) حيث r هو باقي التقسيم الإقليدي لـ a by
- سيتعين على برنامجك تكرار هذا التبادل بين a ؛ b و r حتى r = 0
- يجب أن يقول الكائن “إن GCD هو …..”
يساعد :
فيما يلي قوالب الطوب المختلفة المستخدمة في تصميم هذا البرنامج.
المهمة رقم 17: GCD من عددين صحيحين مع الصفر.
المهمة رقم 18: جدول الضرب مع الصفر.
أنشئ برنامجًا يعطي حاصل ضرب عددين بالمرور في جدول الضرب من 1 إلى 10.
المتغيرات:
قم بإنشاء متغيرين “الرقم الأول” و “الرقم الثاني” والذي سيأخذ قيمة رقم عشوائي بين 1 و 10.
لمزيد من:
يمكننا طرح 10 أسئلة متتالية وعرض النتيجة في نهاية التمرين.
يساعد :
فيما يلي قوالب الطوب المختلفة المستخدمة في تصميم هذا البرنامج.
المهمة رقم 18: جدول الضرب مع الصفر.
المهمة رقم 19: اجعل الكرة ترتد بخدش.
قم بإنشاء برنامج يقفز الكرة عن حواف الإطار.
يساعد :
فيما يلي أنواع الطوب المختلفة المستخدمة في تصميم هذا البرنامج.
المهمة رقم 19: اجعل الكرة ترتد بخدش.
المهمة رقم 20: رمز قيصر مع الصفر.
يستخدم إنشاء برنامج رمز Caesar الذي يسمح بإزاحة أحرف الجملة بمكان واحد في الأبجدية (A يصبح B ، B يصبح C ، إلخ).
أدلة:
أنشئ قائمة “أبجدية” تحتوي على جميع أحرف الأبجدية ثم متغيرات “الجملة” التي ستحتوي على الجملة المراد تشفيرها ثم اطلب من المستخدم قيمة الإزاحة. أضف كتلة “رتبة”.
يساعد :
فيما يلي أنواع الطوب المختلفة المستخدمة في تصميم هذا البرنامج.
المهمة رقم 20: رمز قيصر مع الصفر.
المهمة رقم 21: جزء مباشر من نظرية فيثاغورس مع الصفر.
أنشئ برنامجًا يحسب طول أحد أضلاع مثلث قائم الزاوية ، مع معرفة الضلعين الآخرين ، باستخدام نظرية فيثاغورس.
طلب :
سوف نسأل المستخدم إذا كان يجب أن يحسب طول الوتر. اعتمادًا على الإجابة ، سننشئ شرطًا لحساب الطول المطلوب.
يساعد :
فيما يلي قوالب الطوب المختلفة المستخدمة في تصميم هذا البرنامج.
المهمة رقم 21: جزء مباشر من نظرية فيثاغورس مع الصفر.
المهمة رقم 22: لعبة الثعبان مع الصفر.
قم بإنشاء لعبة الثعبان ، يتحرك هذا في الاتجاهات الأربعة ومع كل حركة ينمو ذيله.
تنتهي اللعبة عندما يلمس الثعبان ذيله.
لمزيد من :
سنكون قادرين على إضافة عداد للنتيجة وجهاز توقيت ومن ثم عرض هذه النتائج في نهاية المباراة.
يساعد :
فيما يلي قوالب الطوب المختلفة المستخدمة في تصميم هذا البرنامج.
المهمة رقم 22: لعبة الثعبان مع الصفر.
المهمة رقم 23: لعبة الهدف مع الصفر.
قم بإنشاء لعبة مستهدفة حيث تذهب أربع كرات في أربعة اتجاهات مختلفة وترتد عن حواف الإطار. يتم عمل اللقطة من خلال هدف يمكن تحريكه في أربعة اتجاهات.
في كل مرة يتم فيها الضغط على مفتاح الإدخال ، يتم عمل طلقة. إذا لمست الكرة تختفي!
لمزيد من :
سنكون قادرين على إضافة عداد للنتيجة وجهاز توقيت ومن ثم عرض النتائج في نهاية المباراة.
يساعد :
فيما يلي أنواع الطوب المختلفة المستخدمة في تصميم هذا البرنامج.
المهمة رقم 23: لعبة الهدف مع الصفر.
المهمة رقم 24: لعبة بينج بونج مع الصفر.
قم بإنشاء لعبة بينج بونج حيث يقوم لاعبان بتمرير كرة ترتد من حواف الإطار. في حالة إصابة منطقة اللاعب ، تنتهي اللعبة.
لمزيد من :
سنكون قادرين على إضافة عداد نقاط وإيقاف اللعبة عندما يصل اللاعب إلى خمس نقاط ثم عرض النتائج في نهاية اللعبة.
يمكننا إضافة عقبات.
يساعد :
فيما يلي أنواع الطوب المختلفة المستخدمة في تصميم هذا البرنامج.
المهمة رقم 24: لعبة بينج بونج مع الصفر.
المهمة رقم 25: لعبة الاختراق مع الصفر.
قم بإنشاء لعبة كسر الطوب مع لاعب يعيد الكرة باستخدام لوحة ، وترتد هذه الكرة عن حواف الإطار وعلى اللوحة. الهدف هو تدمير كل الطوب. في حالة إصابة منطقة اللاعب ، تنتهي اللعبة.
لمزيد من :
سنكون قادرين على إضافة عداد نقاط وإيقاف اللعبة عندما تلمس الكرة الأرض وعرض النتائج في نهاية اللعبة.
يمكننا إضافة عقبات.
يساعد :
فيما يلي أنواع الطوب المختلفة المستخدمة في تصميم هذا البرنامج.
المهمة رقم 25: لعبة الاختراق مع الصفر.
المهمة رقم 26: لعبة المتاهة مع الصفر.
قم بإنشاء لعبة متاهة مع لاعب يتحرك من خلال أكل الفاكهة (مثال: الكرز) وتجنب الوحوش. الهدف هو الخروج من المتاهة بعد تناول أكبر عدد ممكن من الفاكهة. إذا لمس اللاعب وحشًا ، تنتهي اللعبة.
لمزيد من :
يمكننا إضافة مؤقت وعداد نقاط يضيف النقاط عند أكل الفاكهة وإيقاف اللعبة عند إصابة وحش وعرض النتائج في نهاية اللعبة.
يساعد :
فيما يلي أنواع الطوب المختلفة المستخدمة في تصميم هذا البرنامج.
المهمة رقم 26: لعبة المتاهة مع الصفر.
المهمة رقم 27: إنشاء اختبار من الصفر.
قم بإنشاء اختبار حول استخدام نقطة الصفر. الهدف هو تقييم المستخدم بناءً على معرفته بالبرنامج. يمكنك اختباره على الحلقات ، والشروط ، وما إلى ذلك.
الأمر متروك لك لتكون مبدعًا ومبدعًا لتقييم مهاراته.
سيكون الاختبار في شكل 10 أسئلة وسيتم منح درجة في نهاية الاختبار.
فيما يلي مثال على الأسئلة التي يمكن طرحها:
لمزيد من :
سنكون قادرين على إضافة ساعة توقيت وعداد نقاط يضيف نقاط عندما تكون الإجابة المقدمة صحيحة.
يساعد :
فيما يلي قوالب الطوب المختلفة المستخدمة في تصميم هذا البرنامج.
المهمة رقم 27: إنشاء اختبار من الصفر.
المهمة رقم 28: إنشاء آلة حاسبة مع الصفر.
إنشاء آلة حاسبة علمية مع الصفر. سنجد هناك العمليات الأربع بالإضافة إلى الدوال المثلثية المختلفة (جيب تمام وجيب وتان) أظهر الجذر التربيعي وإمكانية إجراء العمليات الحسابية باستخدام الأقواس.
لمزيد من :
سنكون قادرين على جمع اللوغاريتم الطبيعي والعشري بالإضافة إلى حساب القوى والجذور التربيعية.
المهمة رقم 28: إنشاء آلة حاسبة مع الصفر.
المهمة رقم 29: التحلل إلى عوامل أولية مع الصفر.
تحتاج إلى إنشاء خوارزمية تمنح المستخدم التحليل الأولي لعدد صحيح موجب معين.
أدلة:
يمكنك إنشاء متغيرين “رقم” يتوافقان مع الرقم الذي أدخله المستخدم ، ثم متغير “عداد”. يمكنك إنشاء قائمة “عوامل” حيث سيتم إدراج العوامل الأولية المختلفة الموجودة. ضع في اعتبارك استخدام وحدة البناء “modulo” للحصول على نص أخف وأقصر.
يساعد :
فيما يلي بعض الطوب المستخدم لهذا البرنامج النصي.
المهمة رقم 29: التحلل إلى عوامل أولية مع الصفر.
المهمة رقم 30: ارسم منحنى دالة أفينية بخدش.
تحتاج إلى إنشاء خوارزمية ترسم منحنى دالة أفينية مع نقطة الصفر.
تطلب من المستخدم إدخال قيمة (معامل التوجيه) و b (التقاطع).
أدلة:
ضع في اعتبارك استخدام الإشارات المتوفرة في مكتبة الخلفية المؤقتة.
قم بإنشاء ثلاثة متغيرات “أ” و “ب” و “خطوة” والتي تتوافق مع الفرق بين قيمتين متتاليتين لـ x تختارهما.
يساعد :
فيما يلي بعض الطوب المستخدم لهذا البرنامج النصي.
المهمة رقم 30: ارسم منحنى دالة أفينية بخدش.
Cette publication est également disponible en :
Français (الفرنسية)
English (الإنجليزية)
Español (الأسبانية)
قم بتنزيل وطباعة هذا المستند بتنسيق PDF مجانًا
لديك الاحتمال لتنزيل هذا المستند ثم طباعته " تمارين مع سكراتش مع مهام لبرمجة. » ؛ بتنسيق PDF.
وثائق أخرى في فئة يخدش
- تمارين مع سكراتش مع مهام لبرمجة.
- الخوارزمية والبرمجة: التعاريف.
- Scratch: تمارين الرياضيات في الصف الثالث مصححة بتنسيق PDF.
- Scratch: تمارين الرياضيات في الصف الرابع مصححة بتنسيق PDF.
- Scratch: تمارين الرياضيات في الصف الخامس مصححة بتنسيق PDF.
- كسارة الطوب مصنوعة من سكراتش
- سكراتش: تمارين وأنشطة جامعية وبرامج وخوارزميات عبر الإنترنت
أشكال أخرى مشابهة لـ تمارين مع سكراتش مع مهام لبرمجة..
- 69
خدش في الحلقة الثالثة (الثالثة) الرابعة مع العديد من تمارين البرمجة والخوارزميات. يمكن للطلاب التدرب عبر الإنترنت من خلال معالجة الكتل المختلفة لبرنامج التسويد ولكن أيضًا عن طريق تنفيذ الحلقات ، عن طريق إنشاء متغيرات. يمكن معالجة هذه التمارين في المستوى الرابع بالكلية. التمرين 1 اربط كل برنامج بالمخرجات المقابلة.…
- 67
- 66
سكراتش هو برنامج سهل الاستخدام والبدء فيه ممتع لتعريف الطلاب بالخوارزميات من خلال إنشاء الخوارزميات وألعاب الفيديو والأشكال الديناميكية والعديد من الأشياء الأخرى. تم إدخال جزء الخوارزمية والبرمجة في الرياضيات في الكلية للتو في البرامج الجديدة للدورة الرابعة (الخامسة والرابعة والثالثة) بعد إصلاح الكلية لعام 2016 بدون الصفر. يتكون الجانب…
Les dernières fiches mises à jour.
Voici les dernières ressources similaires à تمارين مع سكراتش مع مهام لبرمجة. mis à jour sur Mathovore (des cours, exercices, des contrôles et autres), rédigées par notre équipe d'enseignants.
Mathovore هو 3500 درس وتمرين في الرياضيات تم تنزيلها13 703 554 سيق PDF.