Scratch : exercices, activités au collège et des programmes et algorithmes en ligne

Scratch est un logiciel simple à prendre en main et l’initiation est ludique afin de faire découvrir aux élèves l’algorithmique avec des créations d’algorithmes, de jeux vidéos, des figures dynamiques et plein d’autres choses. La partie algorithme et programmation en maths au collège vient d’être insérée dans les nouveaux programmes du cycle 4 (cinquième, quatrième … Lire la suite

Exercices avec Scratch avec des missions à programmer.

Mission n°1 : déplacement du lutin avec scratch.

La mission et le programme demandé :

Créer un programme afin que le lutin se déplace lorsque le joueur utilise les flèches gauche et droite du clavier + changer costume.

déplacement du lutin avec scratch

Aide :

Voici les différentes briques utilisées pour la conception de ce programme.

deplacement aide scratch

Télécharger la mission n°1 : déplacement du lutin avec scratch en PDF.


Mission n° 2 : déplacement dans un labyrinthe avec scratch.

On souhaite que le lutin se déplace dans un labyrinthe et qu’il emprunte la sortie sans toucher la zone noire.

Indice :
Créer un arrière-plan à l’aide du logiciel d’image intégré à scratch pour le labyrinthe.

deplacement labyrinthe scratch

Aide :

Voici les différentes briques utilisées pour la conception de ce programme.

deplacement labyrinthe aide scratch

Mission n° 2 : déplacement dans un labyrinthe avec scratch en PDF.


Mission n° 3 : tracé de rectangle, triangle et d’un carré avec scratch.

Ecrivez un script sous Scratch en ajoutant une brique pour effacer les tracés de la scène.

  1. Construire un rectangle de longueur 200 unités et de largeur 100 unités
  2. Construire un carré.
  3. Construire un carré dont les côtés ont des couleurs différentes.
  4. Construire un triangle équilatéral.

tracé de rectangle, triangle et d’un carré avec scratch.

Aide :

Voici les différentes briques utilisées pour la conception de ce programme.

construction carre aide

Mission n° 3 : tracé de rectangle, triangle et d’un carré avec scratch en PDF.


Mission n° 4 : dialogue entre deux lutins avec scratch.

On souhaite que deux lutins dialoguent avec un arrière-plan mettant en scène les deux personnages.

Voici le dialogue :

Lutin 1 : Bonjour, nous sommes en quelle année ?

Lutin 2 : Bonjour, nous sommes en 2025.

Lutin 1 : Merci !

Mission n° 4 : dialogue entre deux lutins avec scratch.

Aide :

Voici les différentes briques utilisées pour la conception de ce programme.

dialogue aide

Mission n° 4 : dialogue entre deux lutins avec scratch en PDF.


Mission n° 5 : programme de calcul avec scratch.

Créer le script qui correspond au programme de calcul suivant :

– Le joueur choisit un nombre au hasard.

– Tu ajoutes 3.

– Tu multiplies le résultat par 5.

– Tu lui annonces le résultat.

Indice :

Créer une variable « résultat » qui enregistrera le résultat du programme de calcul.

programme-calcul

Aide :

Voici les différentes briques utilisées pour la conception de ce programme.

programme-calcul-aide

Mission n° 5 : programme de calcul avec scratch en PDF.


Mission n° 6 : reste de la division euclidienne avec scratch.

Construire un script qui donne le reste de la division euclidienne lorsque le joueur choisit deux nombres (pensez au fait que le dividende doit être supérieur au diviseur et que ces nombres doivent être positifs).

Indices :

créer trois variables « premier nombre », « second nombre » , « reste »  qui enregistrera le résultat du reste de la division euclidienne de ces deux nombres entiers.

La brique modulo donne directement le reste d’une division euclidienne.

reste division euclidienne

Aide :

Voici les différentes briques utilisées pour la conception de ce programme.

reste-division-euclidienne-aide

Mission n° 6 : reste de la division euclidienne avec scratch en PDF.


Mission n° 7 : dessiner un cercle avec scratch.

Le but de ce programme est de dessiner un cercle.

  1. Commence le programme quand on clique sur le drapeau vert.
  2. Mets le stylo en position d’écriture. Choisis la couleur de ton choix.
  3. Place le lutin à l’endroit de ton choix.
  4. Tu vas répéter …. fois (à toi de trouver combien de fois !) :

– Avancer de 2.

– Tourner de 1 degré.

  1. Au début de ton programme, pense à relever le stylo et à tout effacer.

dessiner un cercle avec scratch

Aide :

Voici les différentes briques utilisées pour la conception de ce programme.

dessiner-cercle-aide

Mission n° 7 : dessiner un cercle avec scratch en PDF.


Mission n° 8 : compter de 0 jusqu’à 10 avec scratch.

– Créer un programme pour que le lutin compte tout seul de 0 jusqu’à 10.

  1. Crée une variable et appelle-la « nombre ».
  2. Mets nombre à 0.
  3. Répéter jusqu’à ce que nombre=11 :
  4. dire «nombre » pendant 0.5 secondes
  5. ajouter 1 à nombre.
  • Créer un programme pour que le lutin dise tous les entiers pairs de 0 à 20.

Compter jusqu'à 10 avec scratch.

Aide :

Voici les différentes briques utilisées pour la conception de ce programme.

compter jusqu'à 10.

Mission n° 8 : compter de 0 jusqu’à 10 avec scratch en PDF.


Mission n° 9 : nombres divisibles par 2 et/ou 5 avec scratch.

Le but  est de créer un programme qui permet de savoir si un nombre est divisible par 2 et/ou par 5 en utilisant les critères de divisibilité.

Le lutin doit donner la justification !

divisible par 2 ou 5 avec scratch

  1. Le programme commence quand on clique sur le drapeau vert.
  2. Le lutin demande, quand le drapeau vert est cliqué : « Donne un nombre ayant au moins 2 chiffres ».
  3. Le lutin lui précise si le nombre est divisible par 2 et/ou par 5.

Aide :

Voici les différentes briques utilisées pour la conception de ce programme. divisible-par-2-5-aide

Mission n° 9 : nombres divisibles par 2 et/ou 5 avec scratch en PDF

Mission n° 10 : liste des diviseurs d’un entier avec scratch.

Le but de ce programme est d’afficher la liste des diviseurs d’un nombre entier donné.

Nom des nouvelles variables

  1. Dans la catégorie Données de l’onglet Scripts, créer deux variables : « nombre » (qui sera le nombre entier dont on veut établir la liste des diviseurs)et « div » (qui sera le nombre testé comme diviseur).
  2. Décocher ces deux variables pour les rendre invisibles.
  3. Créer une liste « diviseurs » dans laquelle on mettra les diviseurs trouvés au fur et à mesure des tests.
  4. Tu commenceras par mettre les variables à 0 et vider la liste.
  5. Ne pas décocher cette liste pour qu’elle apparaisse sur la scène. Déplacer cette liste puis la redimensionner en utilisant le coin inférieur droit

Le lutin demande : « Donne-moi un nombre entier et je te donnerai la liste de ses diviseurs ! ».

Répète jusqu’à ce que la variable « div » soit égale à « réponse » :

  • Ajouter 1 à la variable « div ».
  • Si le nombre est un diviseur (tu pourras utiliser la brique « modulo »), alors insère la variable « div » dans ta liste « diviseurs ».

Quand on clique sur le drapeau vert, la liste des diviseurs du nombre donné s’affiche

Pour aller plus loin…

Tu peux ensuite faire dire au lutin les diviseurs du nombre les uns après les autres quand on clique sur la barre « espace » en parcourant la liste des diviseurs.

liste des diviseurs

Aide :

Voici les différentes briques utilisées pour la conception de ce programme. liste-diviseurs-aide

Mission n° 10 :liste des diviseurs d’un entier avec scratch en PDF.

Mission n° 11 : tracer un polygone régulier avec scratch.

Le but de ce programme est de tracer un polygone régulier (polygone ayant tous ses côtés de même longueur).

Le lutin doit poser la question « Combien de côtés possède le polygone régulier? ».

Nom des nouvelles variables

Créer une variable « nombre de côtés ».

Pour aller plus loin…

Tester si l’utilisateur propose un ou deux côtés ou un nombre négatif.

Changer la couleur de deux côtés consécutifs.

Tracer un polygone régulier avec Scratch.

Aide :

Voici les différentes briques utilisées pour la conception de ce programme.

Aide à tracer un polygone régulier avec Scratch.

Mission n° 11 :tracer un polygone régulier avec scratch.

Mission n° 12 : texte dynamique en couleur avec scratch.

On veut que le joueur déplace la souris et que le personnage suive le déplacement en changeant de couleur tout le temps.

Lorsque le joueur appuie sur la touche a, le personnage poursuit ses déplacements en suivant la souris mais cette fois-ci en laissant une trace sur l’écran.

Lorsqu’on appuie sur la touche b, le personnage ne laisse plus de trace.

Lorsque le joueur appuie sur la touche « espace », tout s’efface et on arrête le script.

Déssiner un texte dynamique avec Scratch.

Aide :

Voici les différentes briques utilisées pour la conception de ce programme.

Aide à déssiner un texte dynamique avec Scratch.

Mission n° 12 :texte dynamique en couleur avec scratch.

Mission n° 13 :calcul de la puissance d’un nombre avec scratch.

Il s’agit dans un premier temps de faire créer un programme qui calcule les nombres donnés par l’utilisateur à la puissance 2, puis à la puissance 3. Le programme doit retourner le résultat final.

Enfin, on souhaite créer un programme qui demande à l’utilisateur un nombre de départ, le nombre que l’on doit mettre en exposant et qui calcule la puissance du nombre donné avec l’exposant donné.

Variables :

Créer trois variables « nombre entier », « exposant » et résultat.

Calcul de puissances avec Scratch.

Aide :

Voici les différentes briques utilisées pour la conception de ce programme.

Aide au calcul de puissances avec Scratch.

Mission n° 13 :calcul de la puissance d’un nombre avec scratch.

Mission n° 14 : test de minorité ou majorité avec scratch.

Vous devez créer un programme qui précise à l’utilisateur s’il est mineur ou majeur.

Test de mineur ou majeur avec Scratch.

Aide :

Voici les différentes briques utilisées pour la conception de ce programme.

Aide au test de mineur ou majeur avec Scratch.

Mission n° 14 : test de minorité ou majorité avec scratch.

Mission n° 15 :partie réciproque du théorème de Pythagore.

Vous devez créer un programme qui précise à l’utilisateur si un triangle donné est rectangle en utilisant la réciproque du théorème de Pythagore.

Variables :

Créer trois variables « Plus grande longueur », « longueur 1 », « longueur 2 ».

Réciproque du théorème de Pythagore avec Scratch.

Pour aller plus loin :

Nous pouvons tester si les longueurs saisies sont négatives.

Détecter quelle est la plus grande longueur parmi les valeurs saisies.

Aide :

Voici les différentes briques utilisées pour la conception de ce programme.

Aide à la réciproque du théorème de Pythagore avec Scratch.

Mission n° 15 :partie réciproque du théorème de Pythagore.

Mission n° 16 : tester si un nombre est premier avec scratch.

Créer un programme qui précise à l’utilisateur si un nombre saisi est un nombre premier.

Variables :

Créer trois variables «nombre », « div », « liste des diviseurs ».

Consignes :

Nous testerons si le nombre est divisible par 1,2,3 jusqu’à la valeur du nombre.

Chaque diviseur sera inséré dans la « liste des diviseurs ».

Si la longueur de la « liste des diviseurs » vaut 2 alors il est premier sinon il ne l’est pas.

Test de nombre premier avec scratch.

Aide :

Voici les différentes briques utilisées pour la conception de ce programme.

Aide au test de nombre premier avec scratch.

Mission n° 16 : tester si un nombre est premier avec scratch.

Mission n° 17 : PGCD de deux nombres entiers avec scratch.

Créer un programme qui précise à l’utilisateur le PGCD (plus grand commun diviseur) de deux entiers.

Consignes:

  1. Le lutin doit demander à l’utilisateur les deux nombres entiers positifs qui seront stockés dans une variable appelé « plus grand nombre » et « plus petit nombre »
  2. Si le premier nombre donné par l’utilisateur est plus petit que le premier, il faudra échanger a et b en utilisant une troisième variable appelée « temporaire » qui servira à faire cet échange.
  3. Votre programme utilisera une autre variable appelé « reste » qui stockera au fur et à mesure le reste des divisions euclidiennes du «plus grand nombre» par le «plus petit nombre»
  4. Votre programme devra s’appuyer sur la propriété: PGCD (a ; b) = PGCD (b ; r) où r est le reste de la division euclidienne de a par
  5. Votre programme devra répéter cet échange entre a ;b et r jusqu’à ce que r = 0
  6. Le lutin doit dire « Le PGCD est ….. »

Calcul du PGCD et algorithme d'Euclide avec Scratch.

Aide :

Voici les différentes briques utilisées pour la conception de ce programme.

calcul pgcd aide

Mission n° 17 : PGCD de deux nombres entiers avec scratch.

Mission n° 18 : table de multiplication avec scratch.

Créer un programme qui donne le produit de deux nombres en parcourant la table de multiplication de 1 à 10.

Variables :

Créer deux variables « premier nombre » et « second nombre » qui prendront comme valeur un nombre aléatoire entre 1 et 10.

Pour aller plus loin:

Nous pouvons poser 10 questions consécutives et afficher le score à la fin de l’exercice.

Table de multiplication avec Scratch.

Aide :

Voici les différentes briques utilisées pour la conception de ce programme.

Aide à la table de multiplication avec Scratch.

Mission n° 18 : table de multiplication avec scratch.

Mission n° 19 : faire rebondir une balle avec scratch.

Créer un programme qui fait rebondir une balle sur les bords du cadre.

Balle qui rebondit avec Scratch.

Aide :

Voici les différentes briques utilisées pour la conception de ce programme.

Aide à la balle qui rebondit avec Scratch.

Mission n° 19 : faire rebondir une balle avec scratch.

Mission n° 20 : code de césar avec scratch.

Créer un programme utilise le code de césar qui permet de décaler les lettres d’une phrase d’un rang dans l’alphabet (le A devient B, le B devient C etc…)..

Indices :

Créer une liste « alphabet » qui contiendra toutes les lettres de l’alphabet puis des variables « phrase » qui contiendra la phrase à crypter puis demander à l’utilisateur la valeur du décalage. Ajouter un bloc « rang ».

Code de César avec Scratch.

Aide :

Voici les différentes briques utilisées pour la conception de ce programme.

Aide au code de César avec Scratch.

Mission n° 20 : code de césar avec scratch.

Mission n° 21 :partie directe du théorème de Pythagore avec scratch.

Créer un programme qui calcule la longueur d’un côté d’un triangle rectangle, connaissant les deux autres, à l’aide du théorème de Pythagore.

Consigne :

Nous demanderons à l’utilisateur s’il doit calculer la longueur de l’hypoténuse. Suivant la réponse, nous créerons une condition afin de calculer la longueur demandée.

Partie directe du théorème de Pythagore avec scratch.

Aide :

Voici les différentes briques utilisées pour la conception de ce programme.

Aide à la partie directe du théorème de Pythagore avec scratch.

Mission n° 21 :partie directe du théorème de Pythagore avec scratch.

Mission n° 22 : jeu du serpent avec scratch.

Créer un jeu du serpent, celui-ci se déplace dans les quatre sens et à chaque déplacement sa queue grandit.

La jeu s’arrête lorsque le serpent touche sa queue.

Pour aller plus loin :

Nous pourrons ajouter un compteur de score et un chronomètre puis afficher ces résultats à la fin de la partie.

Jeu du serpent avec scratch.

Aide :

Voici les différentes briques utilisées pour la conception de ce programme.

Aide au jeu du serpent avec scratch.

Mission n° 22 :jeu du serpent avec scratch.

Mission n° 23 :jeu de cible avec scratch.

Créer un jeu de cible où quatre boules partent dans quatre directions différentes et rebondissent sur les rebords du cadre. Le tir s’effectue à travers une cible que l’on peut déplacer dans les quatre sens.

A chaque fois que la touche entrée est appuyée, un tir est effectué. Si la boule est touchée elle disparait !

Pour aller plus loin :

Nous pourrons ajouter un compteur de score et un chronomètre puis afficher les résultats à la fin de la partie.

Jeu de cible avec scratch.

Aide :

Voici les différentes briques utilisées pour la conception de ce programme.

Aide au jeu de cible avec scratch.

Mission n° 23 : jeu de cible avec scratch.

Mission n° 24 : jeu de ping-pong avec scratch.

Créer un jeu de ping-pong avec deux joueurs qui se renvoient une balle qui rebondit sur les bords du cadre. Si la zone d’un joueur est touchée alors la partie est terminée.

Pour aller plus loin :

Nous pourrons ajouter un compteur de score et arrêter la partie lorsqu’un joueur a atteint cinq points puis afficher les résultats à la fin de la partie.

Nous pouvons rajouter des obstacles.

Jeu du ping-pong avec scratch.

Aide :

Voici les différentes briques utilisées pour la conception de ce programme.

Aide au jeu du ping-pong avec scratch.

Mission n° 24 : jeu de ping-pong avec scratch.

Mission n° 25 : jeu du casse-brique avec scratch.

Créer un jeu de casse-brique avec un joueur qui  renvoie une balle à l’aide d’un plateau, cette balle rebondit sur les bords du cadre et sur le plateau. L’objectif est de détruire toutes les briques. Si la zone du joueur est touchée alors la partie est terminée.

Pour aller plus loin :

Nous pourrons ajouter un compteur de score et arrêter la partie lorsqu’une balle atteint le sol puis afficher les résultats à la fin de la partie.

Nous pouvons rajouter des obstacles.

Jeu du casse brique avec scratch.

Aide :

Voici les différentes briques utilisées pour la conception de ce programme.

Aide au jeu du casse brique avec scratch.

Mission n° 25 : jeu du casse-brique avec scratch.

Mission n° 26 : jeu du labyrinthe avec scratch.

Créer un jeu du labyrinthe avec un joueur qui se déplace en mangeant des fruits (exemple : cerises) et en évitant des monstres. L’objectif est de sortir du labyrinthe en ayant mangé le maximum de fruits. Si un monstre est touché par le joueur alors la partie est terminée.

Pour aller plus loin :

Nous pourrons ajouter un chronomètre et un compteur de score qui ajoute des points lorsqu’un fruit est mangé et arrêter la partie lorsqu’un monstre est touché puis afficher les résultats à la fin de la partie.

Jeu du labyrinthe avec scratch.

Aide :

Voici les différentes briques utilisées pour la conception de ce programme.

Aide au jeu du labyrinthe avec scratch.

Mission n° 26 : jeu du labyrinthe avec scratch.

Mission n° 27 : créer un quizz sur scratch.

Créer un quizz sur l’utilisation de scratch. L’objectif est d’évaluer l’utilisateur sur ses connaissances du logiciel. Vous pourrez le tester sur les boucles, les conditions etc…

A vous d’être inventif et créatif afin de le noter sur ses compétences.

Le quizz se présentera sous forme de 10 questions et une note sera attribuée à la fin du questionnaire.

Questionnaire sur scratch

Voici un exemple de questions qui peuvent être posées :

question

question

Pour aller plus loin :

Nous pourrons ajouter un chronomètre et un compteur de score qui ajoute des points lorsque la réponse donnée est correcte.

Aide :

Voici les différentes briques utilisées pour la conception de ce programme.

Aide au questionnaire sur scratch

Mission n° 27 : créer un quizz sur scratch.

Mission n° 28 : créer une calculatrice avec scratch.

Créer une calculatrice scientifique avec scratch. Nous y retrouverons les quatre opérations ainsi que les différentes fonctions trigonométriques (cos, sin et tan).Faire apparaître la racine carrée et la possibilité d’effectuer des calculs avec des parenthèses.

Pour aller plus loin :

Nous pourrons ajouter le logarithme népérien et décimal ainsi que le calcul de puissances et de racines carrées.

calculatrice avec scratch.

Mission n° 28 : créer une calculatrice avec scratch.

Mission n° 29 : décomposition en facteurs premiers avec scratch.

Vous devez créer un algorithme qui donne à l’utilisateur la décomposition en facteurs premiers d’un nombre entier positif fourni.

Indices :

Vous pourrez créer deux variables « nombre » qui correspondra au nombre saisi par l’utilisateur puis une variable « compteur » .Vous pouvez créer une liste « facteurs » où l’on insérera les différents facteurs premiers trouvés. Pensez à utiliser la brique « modulo » pour avoir un script plus léger et plus court.

Décomposition en facteurs premiers avec scratch.

Aide :

Voici quelques briques utilisées pour ce script.

Aide à la décomposition en facteurs premiers avec scratch.

Mission n° 29 : décomposition en facteurs premiers avec scratch.

Mission n°30 : tracer la courbe d’une fonction affine avec scratch.

Vous devez créer un algorithme qui tracera la courbe d’une fonction affine avec scratch.

Vous demandez à l’utilisateur de saisir la valeur de a (coefficient directeur) et de b ( l’ordonnée à l’origine).

Indices :

Pensez à utiliser le repère disponible dans la bibliothèque d’arrière-plan de scratch.

Créez trois variables « a », « b » et « pas » qui correspondra à la l’écart entre deux valeurs de x successives que vous choisirez.

Tracer la courbe d'une fonction affine avec scratch.

Aide :

voici quelques briques utilisées pour ce script.

Aide au tracé la courbe d'une fonction affine avec scratch.

Mission n°30 : tracer la courbe d’une fonction affine avec scratch.

Algorithme et programmation : définitions.

al-kwarizmi Le mot algorithme a été forgé au moyen-âge pour désigner les techniques de calcul écrit liées au système de numération de position, autrement dit le calcul sur les chiffres, introduit en Europe par les Arabes.

Al-Kwharizmi, (783-850) est un grand mathématicien et astronome  qui lui a donné son surnom.Le mot algorithme est issu de la transcription phonétique de al-Kwharizmi en Algaurizin et du mot grec arithmos, nombre (qui a donné aussi arithmétique, logarithme).

Qu’est ce qu’un algorithme ?

Explication avec la recette des crêpes

Une recette de cuisine, par exemple, est un algorithme : une suite d’opérations simples permettant de passer des ingrédients à un plat préparé.

recette-algorithme

On représente souvent l’algorithme de façon schématique, en décomposant les étapes et en les reliant par des flèches, un peu comme ci-dessous :

Algorithme et recette de cuisine

Pour faire des crêpes, il suffit de suivre les instructions dans l’ordre. Les recettes sont des algorithmes destinés aux humains et sont donc écrites dans un langage compréhensible par des humains. Comme on suppose que les humains sont raisonnablement intelligents, il y a plein de choses qu’on n’a pas besoin de préciser dans la recette, par exemple qu’ il faut retirer la coquille des œufs ou ne pas utiliser du lait de raton-laveur. En plus, l’algorithme de la recette des crêpes est très simple car il n’y a qu’un seul choix possible à chaque étape. Pour aborder cette notion de choix, nous allons considérer un autre algorithme : celui qui permet de déterminer si on peut faire des crêpes ou non, en fonction de ce qu’il y a dans le frigo et les placards.

Les conditions dans les algorithmes

Avant de se lancer dans la confection des crêpes, on vérifie d’ordinaire qu’on a bien tout ce qu’il faut. C’est quelque-chose de facile pour un humain, mais supposons que tu aies la chance d’avoir un robot pour t’aider en cuisine. Pour s’assurer qu’il dispose de suffisamment d’ingrédients, voici un des algorithmes qu’il pourrait utiliser, sachant qu’il lui faudra des œufs, du lait, de la farine, du sucre et du beurre. Dans ce schéma, le robot va vérifier une à une toutes les conditions nécessaires au bon déroulement de la préparation des crêpes. Les questions qu’il doit se poser sont affichées dans des losanges et les instructions dans des rectangles. À chaque étape, en fonction des réponses, les instructions peuvent changer :

Définition d'un algorithme

De manière générale, un algorithme, comme ceux que vous créez avec SCRATCH ou ALGOBOX sert à traiter ce qu’on appelle des « entrées » (dans notre cas, les ingrédients et le matériel de cuisine) pour donner un résultat (les crêpes). Les instructions décrites dans l’algorithme doivent être très simples et ne pas porter à confusion. Pour obtenir le même résultat, il existe une infinité d’algorithmes possibles.

Un bon algorithme est une recette facile à suivre, qui ne fait pas perdre de temps inutilement et qui ne provoque pas d’erreurs.

Un bon algorithme doit aussi avoir un début et surtout .. une fin !

Tous les informaticiens du monde se sont un jour retrouvés confrontés à l’horreur absolue d’une boucle infinie.

Scratch : exercices de maths en 4ème corrigés en PDF.

 Scratch avec des exercices de programmation en 4ème corrigés. Les élèves apprendront à créer des algorithme et utiliser le logiciel scratch en manipulant les différents blocs, en effectuant des boucles et en créant des variables. Ces exercices peuvent être effectués par tous les élèves du cycle 4.

Exercice 1

Qu’annonce le lutin à la fin du programme ?

scratch-ex1

Exercice 2

Quelle est la valeur de la variable nombre à l’issue de ces deux programmes ?

scratch-ex2

Exercice 3

Quel tracé obtient-on avec ce programme?

Quelle est l’abscisse du lutin ball une fois le programme exécuté?

scratch-ex3

Exercice 4

Que dit le chat à la fin du programme ?

scratch-ex4

Exercice 5

On a lancé le programme et on a saisi 13 et 8.

Quelles ont été les réponses du lutin?

scratch-ex5

Exercice 6

Que dit le chat à la fin du programme?

scratch-ex6

Exercice 7

L’utilisateur a saisi les valeurs 15 et 9.

Quelles sont les valeurs des variables a et b à l’issue de chacun de ces deux programmes ?

scratch-ex7

Exercice 8

Si le papillon touche la chauve-souris alors la partie est perdue!

Mais le programme ne fonctionne pas. Pourquoi?

scratch-ex8

Exercice 9

Quelle instruction permet de calculer 3 + 4×5 – 2 ?

scratch-ex9

Exercice 10

Est-il possible que le chat annonce 750 ?

Quel est le nombre maximum que l’on peut obtenir ?

scratch-ex10

Corrigé des exercices de maths.

Scratch : exercices de programmation en 5ème corrigés en PDF.

Des exercices avec Scratch afin de travailler la partie algorithme et programmation pour les élèves de 5ème.

Assimilation des différentes commandes et briques et compréhension d’algorithmes.

Exercice 1

Où se trouve le chat de scratch

Où se trouve le chat quand on clique sur le bloc?

Je clique sur  drapeau mais le programme ne fonctionne pas. Pourquoi?

Exercice 2 :

Au départ, le chat est situé en x=0 et y= – 50.

le chat de scratch

Que se passera-t-il si on le lance plusieurs fois?

Comment résoudre ce problème?

Exercice 3 :

algorithme

Exercice 4

exercice 4 scratch

Exercice 5

Le quel de ces trois programmes vient d’être exécuté?

exercice scratch exercice-5-2-scratch

Programmes avec scratch

Exercice 6

Le chien doit se rendre chez son amie la grenouille pour son anniversaire.

Mais il doit auparavant récupérer le cadeau tout en évitant le lion.

Lequel de ces trois programmes convient?

exercice-6-1-scratch exercice-6-scratch

Exercice 7

Au lancement du programme, que va faire le lion ?

exercice-7-1-scratch exercice-7-scratch

Exercice 8

Lequel de ces trois programmes vient d’être exécuté ?

exercice-8-1-scratch exercice-8-scratch

Exercice 9

Suite à l’exécution d’un des deux programmes et après avoir proposé le nombre 10, le chat a annoncé 35.

Si on avait exécuté l’autre programme, quel résultat aurait été annoncé?

exercice-10-1-scratch exercice-10-scratch

Exercice 10

le chat est positionné en (0;0) et l’arbre en (70;0).

On lance le programme.

Quelle est la probabilité que le chat atteigne l’arbre ?

Quelle est la probabilité que le chat dépasse l’arbre ?

exercice-11-scratch

Corrigé des exercices de maths.

Le casse briques réalisé avec Scratch

Un exemple de mini jeu vidéo créé avec le logiciel Scratch. L’objectif est de déplacer la balle lorsqu’elle est en contact avec une barre qui en déplacement horizontal. Lorsque la balle percute ce support, elle se déplace sur l’écran afin de casser des briques. Un compteur de score a également été inséré afin de compter … Lire la suite

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