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Scratch : corrigé des exercices d’algorithme et programmation en 4ème à télécharger en PDF

    Scratch : corrigé des exercices d'algorithme et programmation en 4ème en PDF

    Scratch 4e corrigé : scratch : corrigé des exercices d’algorithme et programmation en 4ème en PDF.

    Cette page rassemble la correction des dix programmes Scratch proposés en quatrième. Pour chaque script, on exécute les blocs dans l’ordre, comme le ferait l’ordinateur, et on note après chaque instruction la valeur des variables : c’est la méthode du suivi pas à pas, la plus sûre pour ne pas se tromper.

    Tu y trouveras le calcul du nombre annoncé par le lutin, le décompte des passages dans une boucle, la somme puis le maximum d’une liste, le rôle d’une variable auxiliaire pour échanger deux valeurs, l’explication d’un bloc « stop tout » mal placé, l’imbrication des blocs qui respecte les priorités opératoires et la plus grande valeur possible d’un calcul fait avec des nombres tirés au hasard.

    Ce corrigé de Scratch en 4e n’est utile que si tu as d’abord cherché seul : reprends les énoncés des exercices de programmation, écris tes réponses, puis compare ta démarche avec les explications ci-dessous et repère précisément l’étape où une erreur s’est glissée.

    L’essentiel : Les exercices de maths sur « Scratch » sont corrigés un par un, avec la règle utilisée. On le consulte après avoir cherché seul ; corrigé gratuit à télécharger en PDF.

    Exercice 1 (Scratch 4e corrigé)

    Qu’annonce le lutin à la fin du programme ?

    scratch-ex1 – Scratch 4e corrigé

    La variable nombre est d’abord mise à 10, puis on lui ajoute 1 : elle vaut 11. Le lutin dit ensuite le résultat du calcul \(2\times \text{nombre}\) :

    \(2\times (10+1)=2\times 11=22\).

    Le lutin annonce 22.

    Exercice 2 :

    Quelle est la valeur de la variable nombre à l’issue de ces deux programmes ?

    scratch-ex2

    Dans les deux programmes, nombre part de 0 et i part de 1, et la boucle est répétée 10 fois.

    • Programme 1 : i n’est jamais modifié, il vaut toujours 1. On ajoute donc 10 fois le nombre 1 : \(0+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1=10\).
    • Programme 2 : après avoir ajouté i à nombre, on augmente i de 1. On ajoute donc successivement 1, 2, 3, …, 10 : \(0+1+2+3+4+5+6+7+8+9+10=55\).

    Programme 1 : nombre = 10. Programme 2 : nombre = 55.

    Exercice 3 (Scratch 4e corrigé)

    Quel tracé obtient-on avec ce programme?

    Quelle est l’abscisse du lutin ball une fois le programme exécuté?

    scratch-ex3 – Scratch 4e corrigé

    Le lutin part du point de coordonnées \((-200\,;\,0)\) et la variable pas vaut 50. La boucle est répétée 5 fois : le stylo est baissé, le lutin avance de 50 (il trace un trait), le stylo est relevé, puis il avance de 25 sans tracer (un espace).

    On obtient donc 5 traits de longueur 50, chacun suivi d’un espace de longueur 25 : les traits sont deux fois plus longs que les espaces, et la balle se trouve un peu après le dernier trait.

    Le programme exécute le tracé 3. (Le tracé 2 n’a que 4 traits et, dans le tracé 1, les espaces sont aussi longs que les traits.)

    À chaque passage dans la boucle, le lutin avance de \(50+25=75\). Après 5 passages, il a avancé de \(5\times 75=375\), donc son abscisse est \(-200+375=175\).

    L’abscisse du lutin à la fin du programme est 175.

    Exercice 4 :

    Que dit le chat à la fin du programme ?

    scratch-ex4

    La liste contient 11 éléments, donc la boucle est répétée 11 fois. La variable i prend successivement les valeurs 1, 2, …, 11 : à chaque passage, on ajoute à s l’élément numéro i de la liste. Comme s part de 0, elle contient à la fin la somme de tous les nombres de la liste :

    \(4+5+9+7+6+5+7+8+11+1+9=72\).

    Le chat dit 72 : le programme calcule la somme des nombres de la liste.

    Exercice 5 (Scratch 4e corrigé)

    On a lancé le programme et on a saisi 13 et 8.

    Quelles ont été les réponses du lutin?

    scratch-ex5 – Scratch 4e corrigé

    Attention : le bloc « demander Donne moi un chiffre et attendre » est placé avant la boucle « répéter 2 fois ». La question n’est donc posée qu’une seule fois : seul le premier nombre saisi, 13, est pris en compte, et la variable réponse vaut 13 pendant les deux passages dans la boucle. Le nombre 8 ne peut pas être saisi.

    À chaque passage, on teste la condition \(13\gt 9\), qui est vraie : le lutin dit « Cela ne me convient pas ».

    Le lutin répond deux fois « Cela ne me convient pas ».

    Remarque : pour que le lutin réponde « Cela ne me convient pas » puis « Merci ! » avec les saisies 13 et 8, il faudrait placer le bloc « demander » à l’intérieur de la boucle.

    Exercice 6 :

    Que dit le chat à la fin du programme?

    scratch-ex6

    La variable etrange part de −1000, un nombre plus petit que tous ceux de la liste. On parcourt les 7 éléments de maliste : chaque fois qu’un élément est plus grand que etrange, il la remplace.

    i élément i plus grand que etrange ? etrange après le passage
    1 17 oui 17
    2 5 non 17
    3 18 oui 18
    4 4 non 18
    5 25 oui 25
    6 14 non 25
    7 19 non 25

    Le chat dit 25 : le programme cherche le plus grand nombre de la liste.

    Exercice 7 (Scratch 4e corrigé)

    L’utilisateur a saisi les valeurs 15 et 9.

    Quelles sont les valeurs des variables a et b à l’issue de chacun de ces trois programmes ? scratch-ex7 – Scratch 4e corrigé

    Au départ, dans les trois programmes, a = 15 et b = 9.

    • Programme 1 : « mettre c à a » donne c = 15 ; « mettre a à b » donne a = 9 ; « mettre b à c » donne b = 15. Grâce à la variable c, qui garde en mémoire l’ancienne valeur de a, l’échange est réussi.
    • Programme 2 : « mettre a à b » donne a = 9 ; « mettre b à a » donne b = 9. L’ancienne valeur de a (15) a été effacée avant d’être recopiée : l’échange échoue.
    • Programme 3 : « mettre a à b » donne a = 9 ; « mettre c à b » donne c = 9 ; « mettre b à a » donne b = 9. Là encore, la valeur 15 est perdue dès la première instruction.

    Programme 1 : a = 9 et b = 15.

    Également, programme 2 : a = 9 et b = 9.

    Programme 3 : a = 9 et b = 9.

    Seul le programme 1 échange réellement les valeurs de a et b.

    Exercice 8 :

    Si le papillon touche la chauve-souris alors la partie est perdue!

    Mais le programme ne fonctionne pas.

    Pourquoi?

    scratch-ex8

    Le bloc « stop tout » est placé dans la boucle « répéter indéfiniment », mais en dehors du bloc « si … alors ». Il est donc exécuté dès le premier passage dans la boucle, que le papillon touche la chauve-souris ou non : le programme s’arrête presque aussitôt et le test n’est fait qu’une seule fois, au lancement.

    Le programme ne fonctionne pas à cause de la brique « stop tout », mal placée : il faut la mettre à l’intérieur du bloc « si … alors », juste après « dire Perdu !! pendant 2 secondes ».

    Exercice 9 :

    Quelle instruction permet de calculer \(3+4\times 5-2\) ?

    scratch-ex9 – Scratch 4e corrigé

    La multiplication est prioritaire : \(3+4\times 5-2=3+20-2=21\). Dans Scratch, un bloc placé à l’intérieur d’un autre est calculé en premier ; il faut donc que \(4\times 5\) soit le bloc le plus intérieur. Lisons chaque instruction :

    • Instruction 1 : \(3+4\times (5-2)=3+12=15\).
    • Instruction 2 : \((3+4)\times (5-2)=7\times 3=21\). Le résultat est 21 par coïncidence, mais ce n’est pas le calcul demandé.
    • Instruction 3 : \((3+4)\times 5-2=35-2=33\).
    • Instruction 4 : \(3+(4\times 5-2)=3+18=21\), les opérations étant faites dans le bon ordre.

    C’est l’instruction 4.

    Exercice 10 :

    Est-il possible que le chat annonce 750 ?

    Quel est le nombre maximum que l’on peut obtenir ?

    scratch-ex10

    Le programme tire au hasard a entre 1 et 10, b entre 1 et 9, c entre 1 et 8, puis calcule \(a\times b\times c+a+b+c\). Tous ces nombres étant positifs, le résultat est le plus grand possible quand a, b et c prennent leur plus grande valeur : a = 10, b = 9 et c = 8.

    Ce programme fournira comme résultat maximum :

    \(10\times 9\times 8+10+9+8=720+27=747\).

    Comme \(747\lt 750\), le chat ne peut jamais annoncer 750.

    Il est impossible que ce programme fournisse 750.

    Bien travailler avec Scratch 4e corrigé

    D’abord, cherche chaque exercice seul, sur une feuille de brouillon. Ensuite, compare ta démarche avec la correction, étape par étape. De cette façon, tu comprends d’où vient chaque erreur. Par ailleurs, Scratch 4e corrigé en quatrième demande surtout de la régularité.

    Par exemple, explique la méthode à voix haute, comme à un camarade. Enfin, si tu veux approfondir, consulte la page Scratch (langage) sur Wikipédia. Également, tu peux continuer avec scratch : corrigé des exercices en 3ème de programmation.

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