Scratch : corrigé des exercices de programmation en 5ème.

Des exercices avec Scratch afin de travailler la partie algorithme et programmation pour les élèves de cinquième (5ème) en cycle 4.
Assimilation des différentes commandes et briques et compréhension d’algorithmes.

Exercice 1 :

corrigé programme scratch

Où se trouve le chat quand on clique sur le bloc?

Je clique sur  drapeau mais le programme ne fonctionne pas. Pourquoi?

Quand on clique sur le bloc, le chat avance de 100 pixels.

Le programme ne fonctionne pas car la brique contenant drapeau  n’est pas insérée dans le programme.

Exercice 2 :

Au départ, le chat est situé en x=0 et y= – 50.

chat en déplacement sur scratch

Que se passera-t-il si on le lance plusieurs fois?

Comment résoudre ce problème?

Le chat avance de 10×20=200 pixels donc si on lance ce programme plusieurs fois, celui-ci va sortir du décor.

Nous pouvons résoudre ce problème en insérant une brique au départ qui donne la position initiale du lutin.

Exercice 3 :

quatre programmes de déplacement avec scratch.

Le programme D vient d’être exécuté.

Exercice 4 :

exercice-4-scratch

Ce programme construit un rectangle de longueur 100 pixels et de largeur 50 pixels.

Exercice 5 :

Le quel de ces trois programmes vient d’être exécuté?

exercice-5-1-scratch exercice-5-2-scratch

exercice-5-scratch

Le programme C vient d’être exécuté.

Exercice 6 :

Le chien doit se rendre chez son amie la grenouille pour son anniversaire.

Mais il doit auparavant récupérer le cadeau tout en évitant le lion.

Lequel de ces trois programmes convient?

exercice-6-1-scratch exercice-6-scratch

Le programme C convient.

Exercice 7 :

Au lancement du programme, que va faire le lion ?

exercice-7-1-scratch exercice-7-scratch
Le lion va récupérer la bille verte et revenir à sa position initiale.

Exercice 8 :

Lequel de ces trois programmes vient d’être éxécuté ?

exercice-8-1-scratch exercice-8-scratch

Le programme C vient d’être exécuté.

Exercice 9 :

Suite à l’éxécution d’un des deux programmes et après avoir proposé le nombre 10, le chat a annoncé 35.

Si on avait éxécuté l’autre programme, quel résultat aurait été annoncé?

exercice-10-1-scratch exercice-10-scratch

C’est le programme B qui a été exécuté.

Si le programme A est exécuté en prenant 10, le lutin aurait annoncé (5+3)*10=8*10=80.

Exercice 10 :

le chat est positionné en (0;0) et l’arbre en (70;0).

On lance le programme.

Quelle est la probabilité que le chat atteigne l’arbre ?

La probabilité est de 0,7.

Quelle est la probabilité que le chat dépasse l’arbre ?

La probabilité est de 0,3.

exercice-11-scratch

Scratch : corrigé des exercices d’algorithme et programmation en 4ème en PDF.

Le corrigé des exercices de programmation avec scratch en classe de quatrième (4ème) au cycle 4.

Exercice 1 :

Qu’annonce le lutin à la fin du programme ?

scratch-ex1

Ce lutin annonce 2*(10+1)=2*11=22.

Exercice 2 :

Quelle est la valeur de la variable nombre à l’issue de ces deux programmes ?

scratch-ex2

Programme 1 : 0+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1=10

Programme 2 : 0+1+2+3+4+5+6+7+8+9+10=55

Exercice 3 :

Quel tracé obtient-on avec ce programme?

Quelle est l’abscisse du lutin ball une fois le programme exécuté?

scratch-ex3

Le programme exécute le tracé 3.

Exercice 4 :

Que dit le chat à la fin du programme ?

scratch-ex4

Le programme cite les nombres de la liste .

Exercice 5 :

On a lancé le programme et on a saisi 13 et 8.

Quelles ont été les réponses du lutin?

scratch-ex5

Les réponses du lutin sont « Cela ne me convient pas » puis « Merci! ».

Exercice 6 :

Que dit le chat à la fin du programme?

scratch-ex6

Le chat dit toute la liste des nombres contenus dans maliste.

Exercice 7 :

L’utilisateur a saisi les valeurs 15 et 9.

Quelles sont les valeurs des variables a et b à l’issue de chacun de ces deux programmes ? scratch-ex7

Programme 1 : a=9 et b=15.

Programme 2 : a=9 et b= 9.

Programme 3 : a=9 et b= 9.

Exercice 8 :

Si le papillon touche la chauve-souris alors la partie est perdue!

Mais le programme ne fonctionne pas.

Pourquoi?

scratch-ex8

Le programme ne fonctionne pas à cause de la brique « stoptout ».

Exercice 9 :

Quelle instruction permet de calculer 3 + 4×5 – 2 ?

scratch-ex9

C’est l’instruction 4.

Exercice 10 :

Est-il possible que le chat annonce 750 ?

Quel est le nombre maximum que l’on peut obtenir ?

scratch-ex10

Ce programme fournira comme résultat maximum :

10\times  ,9\times  ,8+10+9+8=720+27=747.

Il est impossible que ce programme fournisse 750.

Scratch : corrigé des exercices en 3ème de programmation.

Les corrigés des exercices sur scratch au cycle 4 en classe de 3ème. Savoir créer un programme et mettre en place un algorithme répondant à une problématique posée.

Exercice 1

Associer chaque programme à la sortie correspondante. ex1-scratch

Programme 1 : tracé 2.

Programme 2 : tracé 3.

Programme 3 : tracé 1.

Exercice 2

ex2-scratch

Si a = 1 alors le lutin avance d’un nombre de pas entre 1 et 20 pixels et si a=2, le lutin recule d’un nombre de pas entre 1 et 20 pixels.

Exercice 3

Que fait ce programme ?

ex3-scratch

Ce programme ajoute au nombre résultat1 : 2,3,4 etc… puis au nombre résultat2, il le multiplie par 2,3,4 etc…

Exercice 4

On a exécuté ce programme et on a saisi le nombre 45.

Quel est le contenu de ma liste à la fin de l’exécution ?

ex4-scratch

Le contenu de maliste sera la liste des diviseurs du nombre 45.

Exercice 5

Comment compléter ce programme afin de pouvoir ajouter le nombre saisi à la liste seulement

dans le cas où le nombre n’y figure pas encore ?

ex5-scratch

Il faut rajouter une condition « sinon » et la brique « Ajouter à uneliste » la valeur « réponse ».

Exercice 6
Quel code faut-il ajouter sur les deux lutins afin que le lutin Bear1 dise bonjour au chat
une fois ce dernier près de lui ?
ex6-scratch

Il faudrait rajouter une condition du type :

Si la position x du chat et du lutin Bear1 est inférieure à 10 alors les deux lutins disent bonjour.

Exercice 7

On clique sur le chat.

Au bout de combien de secondes exactement le chat dira-t-il bonjour ?

ex7-scratch

1+2+1=4 s

Le chat dira bonjour au bout de 4 secondes.

Exercice 8

La scène comporte un lutin Ball.

est-il possible de gagner à ce jeu?Pourquoi?

ex8-scratch

Il est impossible de gagner à ce jeu car à chaque fois que la souris se rapproche du lutin à une distance inférieure à 50 pixels alors le lutin se déplacera à une abscisse comprise entre – 200 et 200 pixels.

Exercice 9

Que fait ce programme ?

On a saisi 12 puis 15.Le chat annonce NAN! Pourquoi ?

Comment améliorer le programme ?

ex9-scratch

Ce programme va calculer \sqrt{12^2-15^2}=\sqrt{144-225}=\sqrt{-81} qui n’existe pas!

Exercice 10

Que se passe-t-il si on clique une seule fois sur le ballon ?

Que se passe-t-il si on clique plusieurs fois rapidement sur le ballon ?

ex10-scratch

Si on clique sur ce ballon, un autre ballon va être créé pendant 4 seconde puis supprimé automatiquement.

Ce ballon prendra une position dont l’abscisse est comprise entre -240 et +240 pixels et dont l’ordonnée est nulle.

Le corrigés des exercices sur scratch en PDF en 3ème.

Après avoir consulté le corrigé de ces exercice sur scratch en 3ème, vous pouvez revenir aux exercices en troisième.

Les exercices en troisième .

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