Scratch 5e corrigé : scratch : corrigé des exercices de programmation en 5ème.
Voici les solutions rédigées des dix problèmes de programmation proposés aux élèves de 5e. Pour chaque script, la correction suit pas à pas les déplacements du lutin : position de départ, orientation choisie, nombre de pas parcourus, effet du stylo levé ou baissé. Elle explique aussi le rôle du bloc de démarrage au drapeau vert et l’intérêt de réinitialiser la position avant une boucle.
Les réponses sont justifiées par des coordonnées sur la scène : on retrouve ainsi le rectangle de 100 sur 50, le carré tracé dans le bon sens ou le parcours qui contourne le lion. Le corrigé détaille également l’ordre des opérations dans des blocs imbriqués, ainsi qu’un premier raisonnement de hasard avec des issues équiprobables.
Avant de lire une solution, reprenez l’énoncé sur la page des exercices Scratch de cinquième et tentez votre propre réponse. Ce corrigé de Scratch pour la 5e sert ensuite à repérer une erreur de lecture du script et à comprendre comment tester un programme en le simulant soi-même.
Exercice 1 (scratch 5e corrigé)
Où se trouve le chat quand on clique sur le bloc ?
Je clique sur 
Quand on clique sur le bloc, le chat avance de 100 pixels.
En effet, le chat s’oriente vers la droite (90), dit « Bonjour, je m’appelle Snoopy » pendant 2 secondes, avance de 100 pas vers la droite, puis annonce qu’il a avancé de 100 points. S’il partait du centre de la scène (x = 0), il se trouve à la fin en x = 100, sur la même ligne horizontale.
Le programme ne fonctionne pas car la brique contenant 
Il faut placer le bloc « quand drapeau vert pressé » au-dessus des autres blocs pour que le script démarre quand on clique sur le drapeau.
Exercice 2 :
Au départ, le chat est situé en x = 0 et y = −50.
Que se passera-t-il si on le lance plusieurs fois ?
Comment résoudre ce problème ?
Le chat avance de \(20 \times 10 = 200\) pixels donc si on lance ce programme plusieurs fois, celui-ci va sortir du décor.
Après un premier lancement, le chat est en x = 200 ; après un deuxième, il devrait être en x = 400, alors que la scène s’arrête à x = 240 : il arrive au bord et ne peut plus avancer.
Nous pouvons résoudre ce problème en insérant une brique au départ qui donne la position initiale du lutin.
Par exemple, on place « aller à x : 0 y : −50 » juste sous le bloc « quand drapeau vert pressé » : à chaque lancement, le chat repart du même point.
Exercice 3 (scratch 5e corrigé)
Lequel de ces quatre programmes vient d’être exécuté ? Rappel : (90) à droite, (−90) à gauche, (0) vers le haut, (180) vers le bas.
Les quatre programmes partent du centre (0 ; 0) et avancent de 100. Ils finissent respectivement en (100 ; 0) pour A (à droite), en (−100 ; 0) pour B (à gauche), en (0 ; 100) pour C (en haut) et en (0 ; −100) pour D (en bas). Sur la scène, la balle se trouve juste sous le centre : elle est descendue.
Le programme D vient d’être exécuté.
Exercice 4 :
Quelle figure construit ce programme ? Quelles sont les dimensions de cette figure ?
Le lutin part de (0 ; 0) avec le stylo baissé. Il va à droite de 50 jusqu’à (50 ; 0), descend de 100 jusqu’à (50 ; −100), va à gauche de 50 jusqu’à (0 ; −100), puis remonte de 100 jusqu’au point de départ. Il a tourné quatre fois d’un quart de tour : les quatre angles sont droits et les côtés opposés ont la même longueur.
Ce programme construit un rectangle de longueur 100 pixels et de largeur 50 pixels.
Exercice 5 (scratch 5e corrigé)
Lequel de ces trois programmes vient d’être exécuté ?
Rappel des orientations : (90) à droite, (−90) à gauche, (0) vers le haut, (180) vers le bas.
Les trois programmes tracent un carré de côté 100 et ramènent le lutin en (0 ; 0), mais pas au même endroit du carré :
- A (droite, haut, gauche, bas) : le carré est au-dessus et à droite du lutin, qui finit dans le coin en bas à gauche ;
- B (gauche, bas, droite, haut) : le carré est au-dessous et à gauche, le lutin finit dans le coin en haut à droite ;
- C (haut, gauche, bas, droite) : le carré est au-dessus et à gauche, le lutin finit dans le coin en bas à droite.
Sur la scène, la balle est dans le coin en bas à droite du carré.
Le programme C vient d’être exécuté.
Exercice 6 :
Le chien doit se rendre chez son amie la grenouille pour son anniversaire.
Mais il doit auparavant récupérer le cadeau tout en évitant le lion.
Lequel de ces trois programmes convient ?
Le cadeau est en bas à gauche, en (−150 ; −100), la grenouille en haut à droite, en (150 ; 100), et le lion au centre de la scène.
- Programme A : le chien va au cadeau, puis directement en (150 ; 100). Ce trajet en diagonale passe par le centre (0 ; 0) : il rencontre le lion.
- Programme B : le chien va au cadeau, avance de 300 vers la droite jusqu’à (150 ; −100) en longeant le bas de la scène, puis monte jusqu’à la grenouille en (150 ; 100). Il évite le lion.
- Programme C : après le cadeau, « avancer de −200 » fait reculer le chien vers la gauche, donc dans le mauvais sens ; il part ensuite en diagonale vers la grenouille et repasse près du centre, où se trouve le lion.
Le programme B convient.
Exercice 7 (scratch 5e corrigé)
Au lancement du programme, que va faire le lion ?


Le lion va récupérer la bille verte et revenir à sa position initiale.
Le lion part de (0 ; 0). Dans la boucle, « ajouter 100 à x » et « ajouter −100 à y » l’envoient en (100 ; −100), c’est-à-dire vers le bas à droite, où se trouve la bille verte. Il attend 1 seconde, puis « ajouter −100 à x » et « ajouter 100 à y » le ramènent en (0 ; 0). La boucle étant répétée 10 fois, il fait cet aller-retour 10 fois.
Exercice 8 :
Lequel de ces trois programmes vient d’être exécuté ?
Le lutin part de (0 ; 0) vers la droite. Le programme A trace 80, laisse un vide de 40, puis trace 80 : deux traits longs. Ensuite, le programme B laisse un vide de 80, trace 40, puis laisse un vide de 80 : un seul trait. Le programme C trace 40, laisse un vide de 80, puis trace 40 : deux traits courts séparés par un grand espace, le lutin s’arrêtant au bout du second. C’est ce que montre la scène.
Le programme C vient d’être exécuté.
Exercice 9 :
Suite à l’exécution d’un des deux programmes et après avoir proposé le nombre 10, le chat a annoncé 35.
Si on avait exécuté l’autre programme, quel résultat aurait été annoncé ?
C’est le programme B qui a été exécuté.
Dans le programme B, le bloc « 3 * réponse » est placé à l’intérieur de l’addition : il est calculé en premier, ce qui donne \(5 + 3 \times 10 = 5 + 30 = 35\).
Si le programme A est exécuté en prenant 10, le lutin aurait annoncé \((5+3) \times 10 = 8 \times 10 = 80\).
L’autre programme aurait annoncé 80.
Exercice 10 :
Le chat est positionné en (0 ; 0) et l’arbre en (70 ; 0).
On lance le programme.
Le programme ajoute à x un nombre entier choisi au hasard entre 1 et 100 : il y a 100 issues possibles, toutes avec la même chance.
Quelle est la probabilité que le chat atteigne l’arbre ?
Le chat atteint l’arbre (il arrive au moins jusqu’à lui) si le nombre tiré vaut 70 ou plus : 70, 71, …, 100, soit 31 issues favorables.
La probabilité est de \(\dfrac{31}{100} = 0{,}31\).
Il s’arrête exactement sur l’arbre seulement si le nombre tiré est 70 : probabilité \(\dfrac{1}{100} = 0{,}01\).
Quelle est la probabilité que le chat dépasse l’arbre ?
Le chat dépasse l’arbre si le nombre tiré est 71, 72, …, 100, soit 30 issues favorables.
La probabilité est de \(\dfrac{30}{100} = 0{,}3\).
Remarque : la probabilité que le chat ne dépasse pas l’arbre (nombre tiré entre 1 et 70) vaut \(\dfrac{70}{100} = 0{,}7\).
Scratch 5e corrigé : méthode de travail
Avant tout, rédige ta propre réponse sur un brouillon. Ensuite, vérifie chaque résultat avec soin. Ainsi, tu repères vite tes erreurs de méthode. En outre, quelques minutes par jour suffisent pour retenir l’essentiel.
Par exemple, explique la méthode à voix haute, comme à un camarade. Enfin, pour aller plus loin, l’article Scratch (langage) de Wikipédia présente la notion autrement. Également, tu peux continuer avec scratch : corrigé des exercices en 3ème de programmation.



