Sommaire de cette fiche
- 1 Ejercicios de programación y algoritmos en secundaria
- 2 Misiones con retos para completar con scratch
- 3 Programas y juegos creados con Scratch
- 3.1 Determina un número entre 100 y 400.
- 3.2 Encuentra un número de tres cifras.
- 3.3 Dibuja varios polígonos anidados.
- 3.4 Dibuja el símbolo del Yin y el Yang.
- 3.5 Crear el símbolo G de Google.
- 3.6 Calcula la suma de los n primeros enteros consecutivos.
- 3.7 Encuentra un número de seis cifras.
- 3.8 Dibuja el símbolo de la radiactividad.
- 3.9 Crea una fuente en 3D.
- 3.10 Dibuja el logotipo de Google.
- 3.11 Dibuja sectores concéntricos de discos.
- 3.12 El caracol pitagórico.
- 3.13 El problema de la superficie máxima de un recinto.
- 3.14 La alfombra Sierpinski.
- 3.15 Dodecágono de Sierpinski.
- 3.16 Encuentra un número de 4 cifras distinto de cero tal que 4abcd=dcba.
- 3.17 Cálculo de la longitud de una espiral.
- 3.18 La rueca.
- 3.19 Un trampolín 3d.
- 3.20 La espiral de Euler.
- 3.21 Calcular el volumen, la altura y el radio de un cilindro.
- 3.22 Anillos Olímpicos.
- 3.23 Calcular la altura de una catedral.
- 3.24 Cuestionario sobre números relativos.
- 3.25 Algoritmo de Euclides.
- 4 ¿Has dominado el curso de scratch y programación?
Scratch es un software fácil de usar y la iniciación es divertida para que los alumnos descubran la algoritmia con la creación de algoritmos, videojuegos, figuras dinámicas y muchas otras cosas.
La parte de algoritmos y programación en matemáticas de secundaria acaba de insertarse en los nuevos programas de ciclo 4 (quinto, cuarto y tercero) tras la reforma de secundaria con scratch de 2016.
El aspecto visual del programa consta de tres categorías:
La primera columna: agrupa diferentes herramientas que se pueden utilizar (movimiento, apariencia, sonido, lápiz, variable o datos, eventos, controles, sensores, operadores, adiciones de bloques) para crear o configurar el programa deseado.
En esta página encontrará numerosos ejercicios, actividades y retos para el aula, así como diversos juegos y programas.
Ejercicios de programación y algoritmos en secundaria
Misiones con retos para completar con scratch
Encontrarás 30 misiones para realizar con scratch con muchos programas diferentes
que le permitirá familiarizarse con el programa.
Desarrolle sus habilidades de programación y creación de algoritmos completando estas diversas tareas en línea.
Programas y juegos creados con Scratch
En Mathovore, le ofrecemos muchos ejemplos de creaciones con el software de scratch con capturas de pantalla. Estos archivos van desde creaciones sencillas a otras mucho más sofisticadas, como minijuegos de vídeo.
- Convertir un número entero en código binario
- Contar el número de 2 entre 1 y 100
- El código de la caja fuerte
Determina un número entre 100 y 400.
El objetivo del siguiente ejercicio, que puede presentarse como una actividad, es resolver el siguiente problema:
«Soy un número entero entre 100 y 400.Soy par.Soy divisible por 11.También tengo 3 y 5 como divisores.¿Quién soy?».
El programa incluirá los siguientes conceptos:
- variable
- bucle
- modulo
- condición
Encuentra un número de tres cifras.
El objetivo de este ejercicio con scratch es crear un programa que determine todos los números de tres cifras que resuelven el problema.
Declaración :
Encuentra un número de tres cifras que sea divisible por 9 y tal que la suma de las unidades y las centenas sea igual a la cifra de las decenas.
Dibuja varios polígonos anidados.
Un ejercicio cuyo objetivo es dibujar nueve polígonos anidados. El triángulo, el cuadrado, el cuadrilátero, el pentágono, el hexágono.
En este ejercicio, utilizaremos las siguientes herramientas:
- la herramienta de dibujo;
- las variables
- movimientos
- los bucles.
Dibuja el símbolo del Yin y el Yang.
Ejercicio con scratch en secundaria cuyo objetivo es dibujar el símbolo del yin y el yang.
Hay que saber dibujar un disco de antemano.
En este programa utilizaremos :
- bucles
- el bloque de la pluma
Consejo:
Para aumentar la ejecución de este programa y acelerar la trama, puede cambiar al modo turbo realizando las siguientes pulsaciones:
Crear el símbolo G de Google.
El objetivo de este ejercicio es crear el símbolo google.
Es necesario saber cómo dibujar un disco rayado de antemano.
En esta actividad encontraremos los siguientes conceptos:
- uso del dibujo;
- creación de bucles;
- uso de variables.
He aquí los diferentes ladrillos utilizados como ayuda:
Consejo: Para acelerar la ejecución del programa, cambie al modo TURBO y realice la siguiente secuencia:
Calcula la suma de los n primeros enteros consecutivos.
El objetivo de este ejercicio es calcular la suma de los n primeros números enteros consecutivos con scratch.
El usuario introduce el número entero n elegido y el programa calcula la suma de n números enteros consecutivos, es decir, la suma 1+2+3+….+n.
En este programa utilizaremos :
- variables;
- los bucles;
- condiciones.
Comprobaremos si el número introducido es un decimal o un número negativo y avisaremos al usuario en caso afirmativo.
Estos son algunos de los ladrillos utilizados:
Encuentra un número de seis cifras.
Un problema que se puede realizar en clase como ejercicio o actividad y que es accesible a partir de sexto curso.
Este problema también puede plantearse a alumnos de quinto, cuarto o tercer curso del Ciclo 4.
Hay que asimilar los criterios de divisibilidad para resolver este ejercicio.
Problema :
Escribe un número de seis cifras en el que cada una de las cifras 1, 2, 3, 4, 5, 6 aparezca una sola vez.
veces, y tal que(desde la izquierda) :
- el número formado por las dos primeras cifras es divisible por 2,
- el número formado por las tres primeras cifras es divisible por 3,
- el número formado por las cuatro primeras cifras es divisible por 4,
- el número formado por las cinco primeras cifras es divisible por 5,
- el número formado por las seis cifras es divisible por 6.
A continuación, busca todos los números de seis cifras que cumplan estas condiciones.
Solución mejorada de este programa :
El problema del programa anterior es que se detiene en cuanto encuentra una solución a este problema.
Pero no nos dice si hay otras soluciones a este problema.
El siguiente programa, que es una versión mejorada, nos dará el número exacto de soluciones y sus valores.
Dibuja el símbolo de la radiactividad.
El objetivo de este ejercicio es dibujar el logotipo y el símbolo de la radiactividad utilizando discos y partes de discos.
Crea una fuente en 3D.
Un ejercicio con scratch en el que el objetivo es dibujar una fuente tridimensional con el bloque del bolígrafo.
Dibuja el logotipo de Google.
El objetivo de este ejercicio es dibujar el logotipo de google utilizando el software scratch.
Dibuja sectores concéntricos de discos.
Un ejercicio con scratch en el que tienes que dibujar discos concéntricos con el programa de scratch de la escuela. Uso del bloque de trazado y variables.
El caracol pitagórico.
Elcaracol pitagórico para hacer con scratch, el software de programación para secundaria. El objetivo es crear un programa que rastree este caracol paso a paso.
Partimos de un triángulo rectángulo isósceles, y la figura anterior muestra la longitud de la hipotenusa de cada uno de los triángulos que forman este caracol.
Sugerencias: considera el uso de los ladrillos «raíz cuadrada» y «arctan» y luego crea variables.
El problema de la superficie máxima de un recinto.
Un granjero ha comprado 40 m de malla metálica y quiere construir un corral rectangular contra un muro de 28 m de largo junto a su granero.
De este modo, quiere dar a sus ovejas el mayor espacio posible utilizando mallas metálicas.
Crea un programa con scratch que deduzca las dimensiones del cerramiento de área máxima.
La alfombra Sierpinski.
El objetivo de este ejercicio es crear la alfombra de Sierpinski con scratch y la herramienta de dibujo.
Dodecágono de Sierpinski.
El objetivo de este ejercicio es crear el dodecágono Sierspinski.
Esta figura está formada por un hexágono, cuadrados y triángulos equiláteros.
He aquí el resultado final:
Por favor, espere a que se cargue el archivo scratch….
Encuentra un número de 4 cifras distinto de cero tal que 4abcd=dcba.
El objetivo de este ejercicio es determinar un número entero de cuatro cifras distinto de cero, como (número invertido).
Considere la posibilidad de crear cuatro variables a,b,c y d.
Solución por cálculo :
Sea el primer entero distinto de cero, entonces
Por lo tanto:
Según el enunciado dcba es un entero distinto de cero con 4 dígitos.
Por lo tanto:
Sabemos que es múltiplo de 4, por lo que sus dos últimos dígitos forman un múltiplo de 4.
así que
Así que..:
En conclusión:
Por lo tanto, el número entero buscado es 2178.
Cálculo de la longitud de una espiral.
Un problema abierto con scratch donde el reto es crear un programa que calcule la longitud en metros de una espiral dada.
Problema:
Nori tiene una hoja de papel cuadriculado, en la que los cuadrados tienen un lado de 1 cm.
Empieza a dibujar una espiral como la que se ve en la figura; parte de A, se mueve horizontalmente 6 fichas, luego verticalmente 1 ficha, luego horizontalmente 7 fichas otra vez, luego verticalmente 2 fichas, y así sucesivamente.
Nori se detiene después del quincuagésimo segmento horizontal.
¿Cuántos centímetros mide la espiral dibujada por Nori?
La rueca.
El objetivo de este reto es hacer una rueda con scratch que gire utilizando rectángulos.
Un trampolín 3d.
El objetivo de este ejercicio es crear un programa con scratch donde el sprite se mueva sobre un trampolín tridimensional.
He aquí el resultado final:
Espere a que se cargue el archivo scratch…
La espiral de Euler.
El objetivo de este ejercicio es crear la espiral de Euler a partir de cero.
Calcular el volumen, la altura y el radio de un cilindro.
El objetivo de este ejercicio es crear un programa con scratch para calcular el volumen o el radio o la altura de un cilindro dado.
Anillos Olímpicos.
El objetivo de este reto es crear los anillos olímpicos con scratch.
No olvides entrelazar las anillas para formar una cadena.
Aquí están los ladrillos utilizados para crear este programa:
Calcular la altura de una catedral.
El objetivo de este ejercicio es calcular una distancia utilizando la trigonometría en el triángulo rectángulo y Scratch.
Piense en esta catedral, de 140 metros de altura.
Calcula la distancia mínima OH para que la catedral aparezca completamente en el objetivo.
Cuestionario sobre números relativos.
Un test que te permitirá poner a prueba tus conocimientos sobre números relativos con scratch.
Un cuestionario de 10 preguntas.
Ponga a prueba sus conocimientos sobre prioridades operativas y números relativos con este test.
Algoritmo de Euclides.
Creación del algoritmo Euclid con el software Scratch.
Este script pide al usuario dos números enteros y el programa utilizará el algoritmo de Euclides
para determinar el GCD de estos dos números enteros.
Cada categoría tiene diferentes instrucciones que podemos utilizar.
La columna central: Nos permite arrastrar ladrillos que representan instrucciones que son pasos en el
programa. Cada instrucción tiene una forma particular, por lo que sólo pueden anidarse en una dirección.
La última columna de la derecha : Da la representación visual del programa y permite después de haber lanzado éste por una instrucción de inicialización ver la representación (en particular sobre la parte superior: el gato, la bandera que lanza el script y el disco rojo que permite pararlo).
Los diseños pueden ir desde los más sencillos hasta guiones mucho más técnicos y complicados que muestren diferentes sprites, pero también la posibilidad de cambiar entre distintos fondos.
El usuario no necesita conocer ningún lenguaje de programación para familiarizarse y utilizar el software scratch.
Cada función (movimiento, prueba, sonidos,…) se almacena en ladrillos que sólo tienes que utilizar en el orden correcto.
Este software muy divertido permitirá a los alumnos descubrir algoritmos y establecer algoritmos cada vez más complejos utilizando bucles, condiciones, pruebas, comparaciones, variables, etc.
Definición de algoritmo y programación
¿Has dominado el curso de scratch y programación?
Realiza este test de matemáticas en SCRATCH para comprobar tus conocimientos sobre esta lección.
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